Tappy Iwase – Metal Gear Solid Main Theme

Hier nun zum wirklichen Abschluss das Metal Gear Solid Main Theme von Tappy Iwase.

Hierbei handelt es sich um das klassische MGS-Theme, welches immer mal wieder in den anderen Spielen neu aufgelegt wurde. Unter anderem war dies bei MGS2 der Fall, bei dem Harry Gregson-Williams eine mehr orchestralische Version auflegte. In MGS3 findet sich als „Debriefing“ in den Credits (siehe Way to Fall) eine weiter Neufassung sowie als „Old Metal Gear“ eine Lounge-Version.

Um diesen Song gibt es auch eine Kontrovärse, da er Ähnlichkeiten zu „The Winter Road“ von Georgy Vasilyevich Sviridov hat, weswegen die Ur-Fassung des Metal Gear Solid-Themes nur noch wenig benutzt wird. Neufassungen des Liedes gibt es auf den neueren MGS-Spielen gar nicht mehr.

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Metal Gear Solid-Saga: What We Should Pass On

Hier doch noch ein Nachschlag: Die Metal Gear Solid-Reihe im Ganzen in einem Substance-Artikel, was wiederum ein wenig die anderen Artikel um die MGS-Themen zusammenfasst. Das besondere an der Reihe ist, wie jeder Teil um das selbe Thema kreist: Was soll wir an unsere zukünftigen Generationen weitergeben? Dabei gibt jeder Teil eine Antwort zu dieser Frage oder behandelt diese auf eine andere Weise. Dazu geht es in jedem Teil aber nicht nur um das Weitergeben, sondern auch um die Kontrolle dieser Elemente.

MGS1 behandelt dabei Gene. Wir geben Gene, die uns ausmachen, an unsere jüngere Generation weiter. Dabei dürfen wir uns anders als diverse Characrere aus MGS1 nicht von unseren Genen kontrollieren lassen und müssen unser eigenes Leben wählen.

Bei MGS2 sind es Meme. Also digitale Informationen, die wir gegenseitig austauschen, empfangen und senden. Diese Informationen können aber manipuliert werden und mit diesen manipulierten Daten können wir wiederum kontrolliert werden. Mit MGS2 hat Kojima das unter Beweis gestellt, indem er uns mit einem Stück Software und digitalen Daten in Form des Pre-Hypes manipuliert hat. Ähnlich wie MGS1 ist es für uns wichtig, für uns selber zu wählen und uns nicht fremdbestimmen zu lassen.
MGS3 beschreibt Scene, also Zeit und wie sich Meinungen und Werte mit der Zeit ändern. MGS3 beschreibt dabei anders als die Vorgänger nichts spezielles, was man weitergeben könnte, sondern eher die Umstände. Zu entscheiden, was man an zukünftige Generationen weitergibt hängt von den Werten ab, die sich mit der Zeit ändern. In MGS3 zeigt Kojima dabei konkrett mehrere Fälle von Personen, die Opfer ihrer Zeit werden, bzw. die Umstände, in denen sie Leben. Jegliche Figuren sind nämlich in den Strukturen des Kalten Krieges untergeordnet und werden um die Umstände um sie herum kontrolliert, was sie wiederum zu Fall bringt.
MGS4 handelt von Sense. Sense meint dabei den Sinn und den Verstand eines Menschen, den man aber nicht einfach so auf andere übertragen kann. Weil man den Verstand nicht übertragen kann, können wir unsere Mitmenschen missverstehen und ihre Absichten falsch deuten – wenn wir uns überhaupt eine Meinung über sie bilden können. In MGS4 wird auch wieder Fremdkontrolle aufgezeigt, indem der Verstand von Soldaten durch Nanomaschinen kontrolliert wird. Das Zeil in MGS4 bleibt die Befreiung, von diesen Kontrollen.
Peace Walker handelt von Peace und greift dabei wieder etwas auf, was konkrett weitergegeben werden kann. Zu beachten ist aber, dass der Frieden in Peace Walker ein kontrollierter Frieden ist, weil dieser unter dem Hintergrund der nuklearen Abschreckung stattfindet. Die Kontrolle durch die nukleare Abschreckung bringt zwar mit sich, dass keine größeren Kriege ausgetragen werden, aber dennoch müssen die Menschen unter der Angst einer nuklearen Katastrophe leben. Auch hier wird wieder die Fremdbestimmung dargestellt.

Besonders interessant wird das ganze, wenn man sich die Meta-Ebene hinter den Spielen betrachtet. Mit MGS2 hat das Spiel eigentlich über sich selbst gesprochen. Wenn es um ein Protokoll geht, mit dem Menschen dazu verleitet zu werden blind Befehle zu befolgen, dann ist dies das Spiel MGS2, welches mit den Spieler spielt.
Dabei wurde MGS2 ein Spiel, welches stark polarisierte. Die Meinungen gingen über von einem der am meisten erwarteten Spiele zu einer der größten Entäuschungen der Spielegeschichte. MGS3 behandelt gerade das, wie Meinungen und Werte sich mit der Zeit ändern.
Mit MGS4 und dem Thema um den Sinn und Verstand eines Menschen sprach Kojima im Grunde genommen wieder von sich und seiner MGS-Serie. Die Message von MGS2 schien nicht zu den Spielern durchzukommen, weil er seinen Verstand nicht an andere übertragen kann.

Für mich ist die MGS-Reihe deshalb zu etwas besonderem geworden. Wir bezeichnen unser Lieblingshobby Videospiele zwar gerne als eine Kunstform, dabei sind es ganz wenige Ausnahmen, die dies auch wirklich erfüllen. Die MGS-Reihe zählt dazu, weil sie im Gegensatz zu anderen Spielen eine Message hat und für unsere Gesellschaft relevante Themen wie Krieg, Frieden, Atombomben behandelt. Klar, eine Nachricht der Art „Krieg und Atombomben sind schlecht, hmkay?!“ ist ein Selbstläufer und sollte für jeden von selbst klar sein. Aber dennoch begrüße ich es, wenn überhaupt Jemand Themen anschneidet, weil Themenbehandlung in Spielen noch grundsätzlich eine unterbesetzte Eigenschaft ist.

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Starsailor – Way to Fall

Way to Fall ist das Ending-Thema von Metal Gear Solid 3 – Snake Eater und Subsistence. Hier die Credits, zu denen das Lied wie auch eine Version des Metal Gear Solid-Themas gespielt wird (und noch ein kleiner Story-Dialog).

Im Gegensatz zu den Ending-Themes der anderen MGS-Spiele, wurde Way to Fall nicht extra für das Spiel aufgenommen. Das Lied stammt aus dem 2001er Album Love Is Here der Brtipop-Band Starsailor. Ursprünglich sollte Space Oddity und Ashes to Ashes von David Bowie während den Credits gespielt werden, wegen dem Weltraum-Thema von MGS3. Er entschied sich dann doch zu Way To Fall um, nachdem er die Band gehört hatte und ihm dieses Lied gefiel.

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Ausblick: Metal Gear Rising – Revengeance & Metal Gear Solid – Ground Zeroes

27.7. – das ist der Tag, an dem ich mit meiner Reihe an Artikeln zu den MGS-Spielen begonnen hatte. Ich hatte eigentlich gedacht viel schneller mit den Reviews und Substance-Artikeln fertig zu werden, als es eigentlich der Fall gewesen ist, und besonders ab der Hälfte hat sich das ganze sehr gezogen. Es war mir aber sehr wichtig, über die komplette Reihe in einem Zug zu schreiben und nicht mit anderen Artikeln abzubrechen. Der Grund dafür ist derselber, warum ich diesen Blog schreibe: Um dauerhaft an etwas zu arbeiten und nicht aus reiner Faulheit abzubrechen. In dem Sinne bin ich mir ziemlich sicher, die MGS-Reihe eventuell nie beendet zu haben, wenn ich mich zwischendurch mit anderen Themen beschäftigt hätte. Um die MGS-Reihe nun zu einen Abschluss zu bringen (bis wieder ein neuer Teil kommt), will ich einen kleinen Vorausblick auf die nächsten Teile wagen.

Metal Gear Rising – Revengeance wird im Februar nächsten Jahres erscheinen. Entwickelt wird das Spiel nicht von Kojima Production, sondern von Platinum Games, die u.a. Bayonetta oder Vanquish entwickelt haben. Rising sollte eigentlich Metal Gear Solid – Rising heißen und die Entwicklung wäre wohl eingestellt worden, wenn Platinum Games nicht gekommen wären. In einem Entwicklervideo wird erklärt, wie das ursprüngliche Team eine Mischung aus Stealth- und Action-Spiel schaffen wollte, sei aber an diesen Anspruch gescheitert.
An dieser Stelle finde ich es schade, wie so ein Spiel scheinbar nicht möglich zu entwickeln war. Es sollte doch möglich sein ein Stealth-Spiel um einen Cyborg Ninja zu konzipieren, der mit übermenschlicher Ninja-Akrobatik und Stealth-Manövern den Spieler durch die gegnerischen Areale schleichen läßt. Etwas in der Art wie Tenchu, nur dynamischer und viel mehr Gameplay-Möglichkeiten.
Platinum Games scheinen nun jedenfalls einen reinen Aktion-Titel zu produzieren und auch wenn die Stealth-Abschnitte nur in sehr kleiner Form vorhanden sind (wenn überhaupt), freue ich mich von dem Spiel. Zunächst macht die Umbenennung in Metal Gear Rising deutlich, dass das Spiel kein Metal Gear Solid und damit eher ein Spin Of oder vielmehr ein völlig neuer Eintrag in der Metal Gear-Reihe ist und nichts mit den Metal Gear Solid-Teilen zu tun hat. Desweiterem machen die Jungs bei Rising scheinbar nicht den Fehler, das Spiel zu ernst zu nehmen und präsentieren stattdessen überzogene und spassige Over the Top-Aktion.
Gerade deswegen löst Rising auch eine Kontroverse aus, die ich aber nicht teilen kann. Das Spielt heißt schon nicht mehr Metal Gear Solid, aber Leute beklagen trotzdem die Miss-Entwicklung der MGS-Reihe. Ähh, hallo, was steht noch gleich auf dem Cover, Metal Gear Solid? Ach, nee Rising, sind einige Leute also doch zu doof zum lesen. Dazu wird dann die für „Metal Gear untypische Aktion“ kritisiert, aber zum Teufel, was erwartet man von einem Spiel, bei dem ein Cyborg Ninja der Titelheld ist? Die selbe Figur, die einarmig ein Kriegsschiff ausbremste und mit angeschnürrten Geckos an den Beinen breakdancend. Das ist schon sehr fragwürdig, wie Leute versuchen eine logische Grenze zu ziehen der Art „Es ist okay, wenn einem Oberst Blitze aus dem Arsch kommen ein unsichtbarer Cyborg Ninja mit einem Mega Man-Arm einen tonnenschweren Riesen-Roboter stemmt, aber das da in Rising ist nicht mehr okay!“
Wie gesagt, ich freue mich jedenfalls auf das Spiel und hoffe auf eine große Ladung an spassiger Aktion. Das könnte ein Spiel werden, bei dem ich tatsächlich mal sehr gerne abschalten will. Und vielleicht wird es doch noch etwas mit Stealth.

Dann wurde zum 25. Jubeläum Metal Gear Solid – Ground Zeroes angekündigt und ein Trailer gezeigt.
Was man bisher weiß ist nicht viel. Es soll in dieser Form auf aktuelle Konsolen laufen und ein Open World-Spiel werden. Letztgenanntes kann sehr interessant werden, wenn im Spiel auch genug Freiheiten gegeben werden un dem Spieler offen bleibt, wie er eine Mission erledigen könnte. Dazu sagte Kojima in einem Interview:

„First of all if you give somebody a mission, and say your mission is to go and rescue this person, already you create some drama there. However if you take that a step further and say give the person the power to decide how they get there, what time they arrive, what kind of path they use to sneak into the base then it creates even more drama and gives them more freedom. So it’s not so much that I’ve been aiming to create an open world game so much as I just want to give players the freedom to do things in a way that feels natural to them.“

Dazu soll es auch einen Tag-/Nacht-Wechsel geben, der wiederum Einfluss auf das Gameplay haben soll. Von ähnlichem hatte er schon vor MGS3 geschwärmt wie auch von diversen Open World-Elemente, die er damals nicht umsetzen konnte. Der Spieler hätte in dem Dschungel in MGS3 sich verlaufen können und jagen müssen. Nicht selten nennt Kojima das Spiel GTA III als eines der Spiele mit dem meisten Einflüssen, wegen der spielerischen Freiheiten. Am Ende eines Trailers zu MGS3 findet sich sogar eine GTA-Parodie.
Der Spieler wird außerdem wie in Peace Walker eine Basis haben. Im Gegensatz zu Peace Walker wird man diese Basis aber selber aufbauen und in Echtzeit begehen können. Also ein Feature, welche ich mir zu Peace Walker gewünscht hatte (wenn ich gewußt hätte, dass es einen Basis-Bau gibt).
Spannend bleibt auch, inwiefern Ground Zeroes nicht Metal Gear Solid 5 sein soll. Ob es lediglich nur ein Prologue ist? Man weiß es noch nicht. Ungewiss ist auch der Release, wobei ich nächstes Jahr schätze. Es wäre nicht unüblich für Kojima, wenn er ein Trailer zu seinem nächsten Spiel erst ein Jahr vor Release zeigt, was auch schon mit MGS2 der Fall war.

Spannend bleiben aber auch andere Gerüchte, die in der Vergangenheit um Kojimas nächste Projekte aufkammen.
Eines dieser Gerüchte ist, dass Kojima an ein projekt arbeitet, welches sich mit alltäglichen Themen beschäftigt, wie zum Beispiel Familie. Nun gibt es in Metal Gear Solid diesen Storyzweig um Big Boss und seine geklonten Söhne. Da es außerdem Hinweise gab, das Spiel würde in den 80er Jahren spielen, liegt es naheliegend, Ground Zeroes (oder MGS5) würde sich mit der Beziehung zwischen Big Boss und seinen Söhnen befassen.

Noch wesentlich interessanter war aber die Ankündigung, dass Kojima ein kontroverses Thema behandelt und sollte er dies falsch umsetzen, könnte es ihm seinen Job in der Spieleentwicklung kosten.
Natürlich frag man sich da, was dies sein könnte. Tote Babies? Kinderstrich? Irgendwie – nein. Kojima ist einfach nicht der Mann, der auf diese billige Weise andere Menschen schocken möchte. Vor allem leben wir in einer Gesellschaft, in der ständig Tabu-Brüche vollzogen werden. Sogenannte „Skandal-Spiele“ wie Manhunt oder BMXXX locken doch niemanden hinter dem Ofen hervor. Was waren die kontroverseren Titel, die in letzter Zeit heftigst diskutiert wurden? Mass Effect 3, Resident Evil 6, DmC und auch ein Metal Gear Rising! Waren diese Titel irgendwie anstößig? Nein. Aber die Tabus befanden, bzw. befinden sich bei den Fans und Nerds. Menschen, die von dem Mass Effect 3-Ending enttäuscht waren oder die von Capcoms Ausrichtung der Resident Evil-Serie entäuscht sind. Darin liegen die Tabus, mit denen man es sich sich komplett verscherzen kann: Den Fans. Die Frage ist nun, inwiefern es sich Kojima mit den MGS-Fans verscherzen könnte. Vielleicht arbeitet er an Remakes der Ur-Metal Gears und könnte, wenn er einen Fehler begeht und möglicherweise die bisherige Geschichte einfach umschreibt, es sich mit den Fans verscherzen. Vielleicht sieht das Tabu-Thema aber auch anders aus.

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Harry Gregson-Williams & Lisbeth Scott – Here’s to You

Here’s to You gesungen von Lisbeth Scott ist das Ending-Theme von Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots.

Es handelt sich hierbei um ein Cover des gleichnamigen Songs von Ennio Morricone aus dem Film Sacco e Vanzetti, 1971. Im Gegensatz zum Original ist das Cover ein eher langsameres Stück und reiht sich zu den anderen Endings-Themes der MGS-Reihe ein. Es ist mit Way to Fall aus MGS3 eines der Lieder, die nicht speziell für das jeweilige Spiel aufgenommen wurde und seinen Ursprung woanders findet.
In dem Ankündigungs-Trailer zu Metal Gear Solid – Ground Zeroes findet sich die Original-Version des Liedes.

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Metal Gear Solid – Peace Walker – Peace

Als ich Peace Walker gespielt hatte, hätte ich selber nicht sagen können, was das zentrale Thema in Peace Walker ist – dabei steht das Thema schon im Name. In Peace Walker geht es um Peace – also Frieden, den wir an unsere nachfolgenden Generationen weitergeben können oder sogar sollten.

Frieden ist in Peace Walker allgegenwärtig. So gibt es drei Charactere, deren Namen etwas mit Frieden zu tun haben (Paz ist spanisch für Frieden, Kazuhira ist japanisch für Frieden, Vladimir ist russisch für „Herrscher des Friedens“). Das Peace-Handzeichen ist ebenfalls das Markenzeichen mehrerer Charactere. Zudem befindet sich das Peace-Logo mehrmals im Spiel, u.a. im Start-Menü und der Spielverpackung. Frieden ist sogar im Namen des Spiels.

Frieden steht auch im Zentrum der Handlung. 1974 plant Bösewicht Hot Coldman – wie könnte es anders sein? – einen Metal Gear – den Peace Walker – zu benutzen. Hintergrund ist aber nicht die Weltherrschaft, sondern um den Frieden auf der Welt zu festigen.

COLDMAN: Peace wont just come to us,
Doc. We are going to have meet it halfway.

Durch die nukleare Abschreckung kam es nämlich zu keinem dritten Weltkrieg oder allgemein einem größeren Krieg, obwohl es noch Konflikte wie in Vietnam gibt. Der Gedanke der nuklearen Abschreckung besteht darin, dass bei jedem nuklearen Angriff ein nuklearer Gegenschlag erfolgt. Ein Angriff wäre also Massen-Selbstmord. Das Problem dabei aber ist, dass Menschen hinter den roten Knöpfen stehen und es damit eine Unsicherheit im Konzept der nuklearen Abschreckung gibt. Coldmans Theorie lautet, dass nicht alle Menschen bereit dazu wären einen nuklearen Gegenschlag auszuführen. Um diese Eventualität zu beseitigen soll einer künstlichen Intelligenz, dem Peace Walker, diese Aufgabe gegeben werden, um damit die nukleare Abschreckung – und damit den Frieden – zu garantieren.

HUEY: In his words, „…To prove that if someone
attacks us, we will strike back.“

Put simply, nuclear deterrence is the idea of
using nukes to keep nukes in check. If one
side launches nuclear weapons, the other is
sure to launch theirs in retalliation. Which
makes launching an act of suicide. In the end,
neither side can use its nukes. It’s thanks to
this doctrine that the world’s two superpowers
have avoided all-out confrontation.

Nuclear deterrence has brought us peace. At the
very least, it’s prevented another world war
from breaking out. But the theory of nuclear
deterrence exists only on paper. In reality,
there’s no guarantee that either side would
follow through with retaliation.

Kojima liefert uns in Peace Walker sehr viel Material, welches sich mit dem Themen der künstlichen Intelligenz, nukleare Abschreckung und dem Konzept von einer reinen defensiven Streitkraft – wie es in Japan in Form einer defensiven Armee der Fall ist – befassen. Auch wird häufig die Frage aufgeworfen, ob der Kalte Krieg den Menschen nicht Frieden gebracht hat oder doch nur eine Illusion von Frieden ist.

MILLER: You’re right – even with peace guaranteed by MAD, there’s always the risk of an accident.
SNAKE: Nobody wants the world to end on account of some machine’s malfunctioning.
MILLER: On the other hand, thanks to deterrence, we haven’t had a world war since 1945. You’ve gotta admit, it has been pretty peaceful.
SNAKE: Not that it matters to us.
MILLER: People point at the nuclear arms and space races and call it a Cold War. I say if they’re not shooting at each other, why not call it world peace?
SNAKE: Doesn’t mean war is gone. Look at Korea. Look at Vietnam.
MILLER: Well, yeah, but I’m talking in relative terms here.

So wird in Peace Walker auch der Fall um Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow beschrieben, welcher durchaus inspirierend für die Handlung von Peace Walker gewesen sein könnte. Petrow stufte 1983 einen Angriff der USA als Falschmeldung ein und verhinderte damit einen nuklearen Krieg. Eine ähnliche Szene findet am Ende von Peace Walker statt. Und obwohl Peace Walker in den 70er Jahren spielt, wird im Spiel ein russischer Offizier erwähnt, der sich weigerte eine nukleare Rakete zu starten.
Einfluss dürfte auch der Film WarGames haben aus dem Jahr 1983. In diesem Film wird ebenfalls einem Comput die Kontrolle über nukleare Waffen gegeben, um den Faktor Menschen bei der Entscheidungsgewalt zu entfernen. Im Film droht dann dennoch eine nukleare Katastrophe, weil der Computer mit Falsch-Informationen versorgt wird.

Frieden spielt auch eine große Rolle für die Figur Paz, die eine dreifach Spionin von Zero ist und die MSF sabotieren soll. In ihren Tagebüchern schildert sie mehrere Tage, die sie auf der Mother Base verbracht hat und die alle eigentlich von banalen Alltags-Dingen wie Kochen, Fischen, einem Fußball-Spiel oder ihrer Erkältung handeln. Sie ist ihren Vorgsetzten treu ergeben und hat eine große Abneigung gegenüber den Besatzungs-Mitgliedern der MSF. Aber obwohl ihr so wenig an der MSF und dem Alltag auf der Basis liegt, findet sie doch gefallen.

PAZ: I have never seen such a crude, ridiculous party before. And yet… All these people, laughing and acting the fool – is this what they call peace? For some reason, I began to think about all that has happened since I came here. Fishing with Chico, cooking with Amanda and Cecile, playing soccer, having visitors when I caught a cold… When I stop and think about it, my time here has been the most peaceful of my life.

Dies gipfelt in einem Fest, welches die MSF nach all ihrem Kämpfen veranstalten will. Es soll ein Tag des Friedens und der Entspannung sein. Obwohl Paz ihren Vorgesetzten treu ergeben ist, will sie nach ihren bisherigen Erfahrungen in der MSF noch unbedingt diesen einen Tag miterleben und sich noch etwas Frieden bewahren.

PAZ: Betray Cipher now, and I will face a fate far worse than death. Still… There’s no need to put things in motion just yet. What difference would it make to just wait a little while longer? A whole day of peace… The mission can wait until after that, can it not? I know I am only delaying the inevitable. When the day comes, one of us will have to die – Snake or me. But still… If I could just come up with some way to stall Cipher… at least until our day of peace… When did I start having thoughts like this…?

Abschließend bleibt ihr keine Wahl und sie muss den Auftrag erfüllen. Sie sabotiert Metal Gear ZEKE, den Metal Gear der MSF, und stellt sich Snake. Hierbei wird auch schon der Glaubens-Konflikt zwischen Big Boss und Zero dargestellt.

Auf der einen Seite gibt es Cipher/Zero. Es wird schon in MGS4 erklärt, wie dieser daran glaubt, die Welt durch Kontrolle zu vereinigen, wobei die Wiedervereinigung gleichbedeutend mit Weltfrieden steht.

PAZ: Then what do you call this? Is it a gun
too?
You are a lousy liar!
Admit it – this thing is a monstrosity, a
product of your own fear!
But not Cipher! Cipher thought of something
different. Cipher’s going to control guns.
SNAKE: Control Guns?
PAZ: That is right. Not Deter, control. It is
the ultimate approach to the illusion of
peace…

Den Rest von Zeros Geschichte erlebt man dann in MGS4. Wesentlich interessanter für das Thema von Peace Walker ist Big Boss. Für Big Boss gibt es keinen Frieden. Er ist ein Mann des Krieges und kämpfen ist das einzige, was für ihn bleibt.

PAZ: The Boss threw down her gun, and with it
her life’s calling.
You – her disciple – have never been able
to do that. You are too afraid to let go.
SNAKE: I was made to fight.
I am a gun.

Deswegen hat Big Boss in Metal Gear, bzw. schon in Peace Walker, Outer Heaven gegründet. Einen Zufluchtsort für Menschen wie ihn, die nur zum kämpfen da sind und für die es nur die Schlacht gibt.

PAZ: All he would say is that his country abandoned him because all he could do was fight. And that is why he needed the MSF – because that is all he is any good for. Then he said, „Fighting is the only thing I understand. But that does not mean I have got a grudge against those who believe in peace.“ I am not one of them, and I do not believe in peace. Conflict is in man’s nature. We fight our enemies in order to survive.

Wenn Big Boss darüber spricht, dass Konflikte in der Natur des Menschen liegen, dann nähert sich das inhaltlich an Immanuel Kant an. In seinem Buch „Zum ewigen Frieden“ beschrieb Kant, dass Frieden kein natürlicher Zustand ist und von dem Menschen geschaffen werden muss. Dies wird auch in einem Dialog in Peace Walker erklärt:

SNAKE: What was that you were saying… „peace is not the natural state of men“? You said you learned it in school.
PAZ: That’s right. They’re the words of the German philosopher Immanuel Kant. In 1795 he wrote a book titled „Perpetual Peace.“ Kant argued that it’s precisely because peace is unnatural that we have to make it ourselves.
SNAKE: How?
PAZ: That’s what his book is about. Is the concept starting to sound interesting now?
SNAKE: Not really… I belong in a more natural world.
PAZ: Is that so… …My grandparents died in the civil war. If only we’d been at peace, they wouldn’t have lost their lives. You actually wish for war?
SNAKE: It’s not like I want to hurt innocent civilians. But if someone attacks you, what are you supposed to do? A country needs the strength to defend itself. Otherwise it faces invasion, oppression, political subjugation.
PAZ: If they’d simply stop using force to tangle with each other, countries wouldn’t need force to defend themselves.
SNAKE: And how would you guarantee that?
PAZ: I…
SNAKE: …Sorry. But you have to understand how the world works in order to protect the ones you love. That’s not to say ideals aren’t important, too. They are.
PAZ: You are right, Snake… Thanks. Peace!

Big Boss sieht in sich keinen „Peace-Maker.“ Er glaubt nicht an eine Welt ohne Krieg. Jeder Staat braucht eine Armee, um sich gegen Angreifer verteidigen zu können. Die Möglichkeit, eine Welt ohne Angreifer zu haben, gibt es für ihn nicht.

Diese Ansicht, die ähnlich der von Kant ist, ist wichtig für das Thema von Peace Walker. Denn weil Frieden kein natürlicher Zustand ist, müsse wir Frieden erzeugen und um diesen Frieden aufrecht zu erhalten, müssen wir Frieden an unsere zukünftigen Generationen weitergeben. Damit reiht sich Peace Walker zu den anderen Spielen der MGS-Reihe, in denen es um das Weitergeben an zukünftige Generationen ging, ein. Konkrett nennt Peace Walker Frieden als eine Eigenschaft, die wegen ihrer Unnatürlichkeit weitergegeben werden muss.
Es ist kein Zufall, dass die Haupthandlung von Peace Walker mit einem Zitat von Kant endet.

In time, all standing armies must be totally abolished.
– Immanuel Kant, „Perpetual Peace“ Chapter 1

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Metal Gear Solid 4 – Sense

Das Thema in MGS4 lautet Sense. Sense meint damit Sinn und handelt dabei besonders um das Verstehen anderer Menschen – warum tun sie das, was sie tun und wie man ihre Absichten, ihren Sinn missinterpretieren kann.

Im Spiel haben wir Big Boss und Zero. Für beide war The Boss eine Mentorin und beide wollten nach ihrem Tot ihren Willen erfüllen. Aber beide interpretierten damals im Kalten Krieg ihren Willen, die Welt wieder zu vereinen, unterschiedlich. Während Zero glaubte ihren Willen durch Zwangskontrollen durchzusetzen, glaubte Big Boss an eine Kriegswirtschaft, die der menschlichen Natur entspricht – das Gegeneteil eines Kalten Krieges also. Am Ende von MGS4 erkennt Big Boss, dass sie sich beide geirrt haben. Es ginge nicht darum die Welt zu verändern, sondern sie zu lassen, wie sie ist.
Dieses Missverständnis eines Willen steht zentral für die Konflikte der gesamten Metal Gear-Reihe, da jedes Spiel ein Kapitel erzählt zwischen dem Kampf von Zeros Patriots und Big Boss und seinen Klonen Liquid und Solidus, die wie Big Boss nach einer Welt ohne die Kontrolle der Patriots strebten.

Auch gibt es im Spiel mehrere weitere Charactere, die versuchen andere zu verstehen oder die andere nicht verstehen konnten.
Zum einen ist da Snake, der von Naomi scheinbar verraten wird. Aber warum sie das tat kann sich Snake nicht erklären. So wird die Frage nach dem Warum im Spiel auch gestellt, aber lange Zeit nicht beantwortet. Auch als sie stirbt, bleiben ihre Motive für das, was sie tat im unklaren.
Zu erwähnen wäre auch Johnny. Johnny lernt der Spieler als Comedy-Character kennen, der während einer Mission unter Durchfall leidet. Erst später erfährt der Spieler aber, dass Johnny keine Nano-Maschinen hat und somit als einziges Mitglied der Rat Patrol Team 01 die Kriege ungefiltert erlebt. Seine Motive waren seine heimliche Liebe zu Meryl, von der sie auch nichts wusste. Johnny ist also ein Character, der lange Zeit missverstanden wurde.
Unklar bleibt eine lange Zeit auch die Beziehung zwischen Raiden und Rose und welche Rolle Campbell in der Beziehung übernommen hat. Ihre Trennung wird häppchenweise erklärt und zunächst nur mit Meryls Abneigung gegenüber ihrem Vater Roy Campbell angedeutet, welche selber zunächst auch eher vage bleibt. Erst später wird ihre Trennung erklärt, welche wiederum aus Gründen stattfand, die der Spieler und Raiden erst gegen des Spiels erfahren.

Die Besonderheit von MGS4’s Themas liegt aber wieder in der Meta-Ebene. Wenn es um den Sinn und das Verstehen dieses Sinns geht, steht das auch wieder für MGS2 und die Kontroverse, die das Spiel ausgelöst hat. Wie man MGS2 auch interpretieren möchte, MGS2 bleibt dennoch ein sehr missverstandenes Spiel. Spieler wollten eine Fortsetzung zu MGS2 haben, in denen offene Handlungen weiter erzählt oder erklärt werden. Es war aber nie Hideo Kojimas Absicht gewesen, diese Punkte zu erklären.
Dies hatte Kojima auch in einem Interview erklärt:

„Once again I’d intended for MGS3 to wrap up the series, but so many people wanted to know what happened after „2“. Things like the identity of the Patriots and so forth. I had planned on leaving those mysteries as mysteries, but people weren’t convinced that the series was wrapped up.
So ultimately we ended up making „4“. When work started on it, though, I began to wonder if my message of what we should pass on to future generations had truly gotten through, both to players and my team.“

Mit MGS2 machte Kojima die Erfahrung, dass man nicht alles an andere weitergeben kann. Deshalb handelt MGS4 von „Sense,“ also Sinn, Verstand, den man wiederum nicht ohne weiteres an andere Menschen weitergeben kann. Noch schlimmer kann dieser „Sense“ – die Nachtricht, die man weitergeben möchte – von anderen missverstanden werden. Im Falle eines MGS2 kommt dann bei den Spielern etwas völlig anderes an, als eigentlich beabsichtig wurde – wenn überhaupt etwas ankam.

Im Spiel finden sich wieder Meta-Dialoge, die genau dies über Kojima und die MGS-Reihe beschreiben:

Naomi : We can’t… Erase the past. Nor… Can we forgive it. And so
the only thing we can do… Is end it.

Kojima hatte mit MGS2 ein Spiel geschaffen, zu dem sich viele Spieler eine Fortsetzung gewünscht hatten, wobei das nicht so gedacht war. Kojima brachte mit MGS3 ein Prequel, welches eine Fortsetzung zu MGS2 aufschob, aber nicht unvergessen machte. Weil man die Vergangenheit nicht löschen kann, musste er einen Schlussstrich ziehen.
An anderer Stelle spricht Naomi sogar von Sünden:

Naomi : Snake… You have been given life so that you may fulfill your purpose.
When all of this is over, you’ll have no choice but to
accept death. We are given life only so that we can atone
for our sins. Your life was created for that very purpose.
We all must atone for our own sins. We must not pass them on
to the next generation. We must not leave them for the
future. That is your true fate… One that even you cannot
defy.

Diese Stelle ist deshalb so wichtig, weil Naomi davon spricht, etwas an zukünftige Generationen weiter zu geben. Das Weitergeben an zukünftige Generationen ist wiederum das Haupt-Thema der gesamten MGS-Reihe. Ein missverstandenes MGS2 darf in dem Sinne also nicht weiter gegeben werden, sondern muss von ihm selber abgeschlossen werden.

In dem selben Interview sagt Kojima auch, dass Snake Kojima verkörpert:

„Yeah, I’d say he does. We’re both old but we both think we have nice asses for our age (laughs).“

Dies hat zwar nichts mit dem Hauptthema zu tun, ist aber dennoch eine interessante Blickweise auf das Spiel.
Wir kennen Snake eigentlich als einen Idealisten. In MGS1 und 2 muntert er die Menschen durch Ratschläge auf. Er gibt nicht auf, er ist ein Kämpfer. Aber in MGS4 bezeichnet sich Snake selber als einen Killer, der lediglich nur einen Job zu Ende bringt. Er hat aufgegeben. Er hat seine Ideale verloren. Er ist ein alter, ausgebrannter Mann geworden.
Dies könnte Kojima sein, der selber aufgegeben hat und die Spielentwicklung nur noch als Auftragsarbeit sieht. An MGS3 und 4 sieht man, wie sehr er sich zurückhält und die Spieler nicht mehr mit einer Message über sich selbst und die Welt überschlägt. Mit MGS4 und all dem Fan-Service im Spiel bringt er lediglich einen Job zuende.

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