Dishonored

Es freut mich nach meiner langen Serie der Metal Gear-Spiele nun wieder einem ganz anderen Titel anzufangen, der mir sehr viel Spass gemacht und sehr gute Chancen hat für mich persönlich das Spiel 2012 zu werden. Obwohl der Titel von Arkane Studios (Entwickler) und Bethesda Softworks (Publisher) hier in Europa drei Tage nach dem Nord Amerika-Release erschienen ist und ich mich darüber aufregte. Ja, es waren nur drei Tage, in denen ich genervt all die „OMG, SO AWESOME!!!“-Tweets gelesen habe, aber ich wollte das Spiel schon sofort haben als ich letztes Jahr das erste Ankündigungs-Video sah. In mir wurde damals nämlich das Kind wieder wach, das gefühlte Jahre auf dem Release eines Spiels wartet. Diese Vorfreude auf kommende Spiele spüre ich heutzutage nur noch selten. Aber nee, ich dürfte noch eine halbe Woche warten und den anderen Leuten beim Spiel zukucken, bzw. zuhören. Danke! Aber dann war es soweit, um 23:55 am 11. starrte ich gebannt auf meine Steam-Bibliothek, Dishonored war schon runter geladen und musste nur noch aktiviert werden. Um 0:00, war es dann soweit und es passierte… nichts. Es passierte dann länger auch nichts – weil nicht überall in Europa schon der 12. war, sondern noch 23:xx. BAH! Ich bin ins Bett gegangen, musste ja am nächsten Tag Arbeiten. Aber dann, DANN war alles gut und alles war vergeben und vergessen, weil mir das Spiel doch wie gesagt sehr gefiel.

Sollte aber rein wegen dem Spielkonzept nicht verwundern: Man spielt in Ego-Perspektive einen Attentäter, mit dem der Spieler in Ego-Perspektive Zielpersonen um die Ecke bringen muss. Hier aber der Clou: Wie man es macht, ist für den Spieler offen – bzw. es wird mehrere Möglichkeiten angeboten – und er kann das komplette Spiel durchschleichen und beenden, ohne eine Person dabei töten zu müssen. Der Spieler muss die Zielpersonen also nicht mal töten, sondern kann Möglichkeiten finden, sie anders zu beseitigen.
Als Beispiel für die Offenheit von Dishonored kann man schon die Lichtportale nennen, die von den Wachen aufgestellt werden und alles verbrutzeln, was eben keine Wache ist. Man kann die Portale deaktivieren und durchmarschieren oder-schleichen, sie umpolen und damit Wachen brutzeln lassen, eine Wache mit der Fähigkeit Manipulation übernehmen und durchqueren oder sie umgehen.
Dabei stehen mir wie angedeutet mehrere Fähigkeiten zur Verfügung und ich kann Menschen, Tiere oder andere Lebewesen kontrollieren, Teleportation, durch Wände kucken, einen Schwarm von Ratten beschwören und noch einiges mehr. Besonders die Teleportation – Blink – hatte mir sehr gut gefallen, da ich zum einen eine faule Sau bin und man damit total gechillt ein paar Laufwege verkürzen kann, aber auch weil diese Fähigkeit viele Möglichkeiten der Bewegungsfreiheit bietet. Zwar sind nicht unbedingt alle Fähigkeiten für mich als pazifistischer Schleicher sinnvoll gewesen und andere Möglichkeiten werden durch bestimmte Fähigkeiten nutzlos. So bringt es mir nichts, durch Schlüssellöcher zu kucken, wenn ich mit meinem magischen Blick durch Wände kucken kann. Aber dies ist nunmal dem Spielkonzept geschuldet, ein freies Action-/Stealth-Spiel zu sein. Es geht darum möglichst viele Spiel-Richtungen abzudecken. Universelle Fähigkeiten für alles und jeden würde dem Spiel dem Reiz nehmen nach eigenem Stil zu spielen. Ein Problem, welches auch bei Deus Ex – Human Revolution auftratt, bei dem der Spieler vor lauter EXP fast jede Fähigkeit kaufen konnte und somit einen universellen Alleskönner hatte, anstelle sich nur auf eine Richtung spezialiseren zu müssen, wie es Deus Ex damals besser gemacht hatte.
Man kann das Spiel generell sehr stark mit Deus Ex – Human Revolution vergleichen, weil beide das selbe offene, freie Spielkonzept haben, welches einerseits Stealth- wie auch Aktion-Spielweisen anbietet. Wobei der Vergleich eher mit Human Revolution als mit dem ersten Deus Ex zu suchen ist. Deus Ex war mehr ein Rollenspiel mit Aktionelementen, bei Human Revolution und Dishonored ist es anders rum. Sollte man noch weitere Vergleiche suchen wollen, so kann man bezüglich dem Stealth-Faktor die Thief-Reihe nennen, welches wie Dishonored das Ego-Geschleiche in einem viktorianischem Setting anbietet. Ebenso nennen kann man Half Life 2, wegen dem Art-Design. Die Möglichkeit neben konventioniellen Waffen auch noch magische Fähigkeiten zu benutzen, läßt an Bioshock erinnern.
Besonders gefallen hat mir aber die Agilität des Attentäters. Ich kann es einfach nicht ausstehen, wenn meine Spielfigur zu blöde ist, um über einen Tisch, einem Pappkarton oder einem anderen, hüfthohen und damit unüberwindbaren Hindernis zu steigen. Corvo hingegen klettert nicht nur mühelos auf kopfhohe Hindernisse, sondern besteigt auch mühelos etwas größere Wände und höhere Röhren, also alles, was er in Sprunghöhe mit seinem Armen erreichen könnte. Was mich bei Spielen mit am meisten ärgert sind diese künstlichen Hindernisse, für die irgendwelche Alibi-Objekte herhalten müssen. Natürlich ist Dishonored nicht grenzenlos frei, aber die Spielwelt wird mir nicht durch popelige Objekte unnötig eingeschränkt.
Eine angenehme Hilfe ist auch der „Spinnensinn“ der Soldaten. Wenn den Soldaten etwas verdächtigt wird, wird das anhand von kringelhaften Linien am Kopf angedeutet, wovon es drei Stufen gibt und die den Spieler auch außerhalb seines Sichtfeldes angezeigt werden. In Stealth-Spielen sind mir diese Markierungen wie es sie in Form der Ausrufezeichen in der Metal Gear Solid-Reihe gibt, sehr wichtig. In einem Stealth-Spiel muss ich die Gegner kennenlernen. Ich muss mehrere Faktoren wissen, wie gut und weit die Leute sehen und hören können oder wie sich Schatten und Dunkelheit auf meine Sichtbarkeit auswirken. Wenn mir dann von den Gegnern kein eindeutiges Feedback gegeben wird, kann das mitunter völlig nerven. Laufen Soldaten mit gezückten Schwertern durch die Gegend, muss ich mich fragen, ob ich der Auslöser dafür gewesen bin oder doch nur ein Skrip. Ohne Feedback weiß ich das nicht und ein No See-Durchlauf wird dadurch unnötig erschwert.
Mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel, im Sinne von Gameplay, wäre der kleinere Umfang, bzw. die kleineren Umgebungen. Das Spiel bietet nämlich, wie ich zuerst dachte, keine freie Open World-Stadt, sondern ist in Missionen unterteielt und bietet pro Mission nur einen Abschnitt. Gut, normalerweise bin ich kein Freund von Open World-Spielen, aber Dishonored wäre ein Spiel gewesen, bei dem ich mir das gewünscht hätte. Natürlich muss es noch immer sinnvoll umgesetzt sein und es hätte mich doch wieder gestört, wenn ich der FedEx-Mann für jeden Trottel im Spiel gewesen wäre. Aber eine offene, lebendige Stadt in der ich frei herumlaufe und meine Missionen erledige, hätte mir mit diesem Spielkonzept durchaus gut gefallen können.

Die Handlung und die Character in Dishonored reißen wiederum keine Bäume aus.
Man muss es knallhart sagen, wirklich überraschend tut Dishonored den Spieler bezüglich der Handlung nicht. Die einzige Wendung im ganzen Spiel ist vorhersehbar und gehört mit zum absoluten Videospiel-Klische. Hätte man in der Form nicht gebraucht, wobei ich wiederum doch froh war, weil sich dadurch die Handlung noch auf drei (von insgesamt 9) Missionen erweiterte. Dagegen aber die Frage, ob man das nicht hätte besser machen können. Gerade wo Corvo vergiftet wurde und ein seltsamer Effekt über den Bildschirm huschte dachte ich, der mysteriöse Outsider würde nun etwas ganz abstraktes mit mir anstellen oder etwas anderes, übernatürliches würde passieren und freute mich auf eine mysteriöse und vielleicht sogar tiefgründige Wendung. War dann aber doch nicht so.
Dazu ist Corvo ein nichtsprechender No Face-Character. Ja, wie Gordon Freeman sagt auch Corvo nichts, was insofern komisch ist, da man Antwortmöglichkeiten zu einigen Fragen der Art „Möchtest du was kaufen?“ oder „Möchtest du die Mission starten?“ geben kann. Persönlich hatte mich das nicht gestört, da bei einem Character auch immer die Chance besteht, er könnte ein totaler Vollidiot sein. Gerade Resident Evil 6, welches auch kürzlich erschienen ist, zeigt brutal auf, wie belanglos und leer Charactere und die ganze Soap Opera um sie herum sein können. Da ist mir eine stumme Figur wie Corvo tausendmal lieber, bevor ich so einen Arschloch von Spielecharacter spielen muss.
Die eigentliche Stadt an sich hatte mir recht gut gefallen. Die Soldaten spucken, rotzen und pinkeln, wo es ihnen gerade passt, dubiose Gestalten treiben sich herum, die reichen Menschen leben in ihrem Glamör und schmeißen mit ihrem Reichtum nur so um sich, der Verfall ist an Ratten und kranken Menschen sowie vielen Leichensäcken erkennbar – ich war wirklich überzeugt mich in einer Stadt zu befinden, die nahe am Untergang ist.

Ein Auf und Ab sind die Missionen an sich. Kleinere Highlights waren für mich die ersten beiden Missionen, welches viel an spielerischer Entscheidungsfreiheiten boten. Eher ein Lowlight war der Maskenball, welches auf dem Papier eigentlich interessant klingt. Bei einem Maskenball muss ich nämlich die richtiger Zielperson herausfinden und Hinweise von den Gästen oder den Schlafzimmern der Oberetage finden. Leider verrät ein Gast einem die ganze Lösung und auch wie ich die Mission ohne Kill erfüllen kann, was wiederum aber auch schon sehr der 2. Mission ähnelte. Auch gibt es ein, zwei sehr geradelinige Missionen. Von diesen Ausreißern aber abgesehen habe ich nichts zu meckern.

Ansonsten ist zu Dishonored für mich auch schon alles gesagt. Es ist eines der heute sehr seltenen Spiele, die eine offene Spielweise mit mehreren Möglichkeiten anbietet mit einem großen Gewicht auf Stealth-Gameplay. Klar, das Spiel ist nicht perfekt, aber das, was es wollte, wurde überzeugend und fehlerlos mit einigen spielerischen Akzenten wie der Bewegungsfreiheit der Spielfigur umgesetzt. Dazu ist es ein völlig neuer, frischer und unverbrauchter Titel eines noch recht unbekannten Entwickler-Studios. Es wäre schön, wenn sich das Spiel sehr gut verkauft – die erste million müssten sie schon hinter sich haben – und die Jungs noch einen 2. Teil machen könnten und würden, bei denen sie noch mehr Gewicht auf die Punkte legen, die vernachläßigt wurden. Also eine größere, zusammenhängende Welt und eine aufwändigere Handlung wären etwas, was man für den 2. Teil umsetzen könnte. Ansonsten bin ich auf die DLC’s gespannt. Drei soll es geben, von denen der erste eine Art Challenge-Pack wird und die anderen weitere Missionen bieten sollen.

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