Metal Gear Solid-Saga: What We Should Pass On

Hier doch noch ein Nachschlag: Die Metal Gear Solid-Reihe im Ganzen in einem Substance-Artikel, was wiederum ein wenig die anderen Artikel um die MGS-Themen zusammenfasst. Das besondere an der Reihe ist, wie jeder Teil um das selbe Thema kreist: Was soll wir an unsere zukünftigen Generationen weitergeben? Dabei gibt jeder Teil eine Antwort zu dieser Frage oder behandelt diese auf eine andere Weise. Dazu geht es in jedem Teil aber nicht nur um das Weitergeben, sondern auch um die Kontrolle dieser Elemente.

MGS1 behandelt dabei Gene. Wir geben Gene, die uns ausmachen, an unsere jüngere Generation weiter. Dabei dürfen wir uns anders als diverse Characrere aus MGS1 nicht von unseren Genen kontrollieren lassen und müssen unser eigenes Leben wählen.

Bei MGS2 sind es Meme. Also digitale Informationen, die wir gegenseitig austauschen, empfangen und senden. Diese Informationen können aber manipuliert werden und mit diesen manipulierten Daten können wir wiederum kontrolliert werden. Mit MGS2 hat Kojima das unter Beweis gestellt, indem er uns mit einem Stück Software und digitalen Daten in Form des Pre-Hypes manipuliert hat. Ähnlich wie MGS1 ist es für uns wichtig, für uns selber zu wählen und uns nicht fremdbestimmen zu lassen.
MGS3 beschreibt Scene, also Zeit und wie sich Meinungen und Werte mit der Zeit ändern. MGS3 beschreibt dabei anders als die Vorgänger nichts spezielles, was man weitergeben könnte, sondern eher die Umstände. Zu entscheiden, was man an zukünftige Generationen weitergibt hängt von den Werten ab, die sich mit der Zeit ändern. In MGS3 zeigt Kojima dabei konkrett mehrere Fälle von Personen, die Opfer ihrer Zeit werden, bzw. die Umstände, in denen sie Leben. Jegliche Figuren sind nämlich in den Strukturen des Kalten Krieges untergeordnet und werden um die Umstände um sie herum kontrolliert, was sie wiederum zu Fall bringt.
MGS4 handelt von Sense. Sense meint dabei den Sinn und den Verstand eines Menschen, den man aber nicht einfach so auf andere übertragen kann. Weil man den Verstand nicht übertragen kann, können wir unsere Mitmenschen missverstehen und ihre Absichten falsch deuten – wenn wir uns überhaupt eine Meinung über sie bilden können. In MGS4 wird auch wieder Fremdkontrolle aufgezeigt, indem der Verstand von Soldaten durch Nanomaschinen kontrolliert wird. Das Zeil in MGS4 bleibt die Befreiung, von diesen Kontrollen.
Peace Walker handelt von Peace und greift dabei wieder etwas auf, was konkrett weitergegeben werden kann. Zu beachten ist aber, dass der Frieden in Peace Walker ein kontrollierter Frieden ist, weil dieser unter dem Hintergrund der nuklearen Abschreckung stattfindet. Die Kontrolle durch die nukleare Abschreckung bringt zwar mit sich, dass keine größeren Kriege ausgetragen werden, aber dennoch müssen die Menschen unter der Angst einer nuklearen Katastrophe leben. Auch hier wird wieder die Fremdbestimmung dargestellt.

Besonders interessant wird das ganze, wenn man sich die Meta-Ebene hinter den Spielen betrachtet. Mit MGS2 hat das Spiel eigentlich über sich selbst gesprochen. Wenn es um ein Protokoll geht, mit dem Menschen dazu verleitet zu werden blind Befehle zu befolgen, dann ist dies das Spiel MGS2, welches mit den Spieler spielt.
Dabei wurde MGS2 ein Spiel, welches stark polarisierte. Die Meinungen gingen über von einem der am meisten erwarteten Spiele zu einer der größten Entäuschungen der Spielegeschichte. MGS3 behandelt gerade das, wie Meinungen und Werte sich mit der Zeit ändern.
Mit MGS4 und dem Thema um den Sinn und Verstand eines Menschen sprach Kojima im Grunde genommen wieder von sich und seiner MGS-Serie. Die Message von MGS2 schien nicht zu den Spielern durchzukommen, weil er seinen Verstand nicht an andere übertragen kann.

Für mich ist die MGS-Reihe deshalb zu etwas besonderem geworden. Wir bezeichnen unser Lieblingshobby Videospiele zwar gerne als eine Kunstform, dabei sind es ganz wenige Ausnahmen, die dies auch wirklich erfüllen. Die MGS-Reihe zählt dazu, weil sie im Gegensatz zu anderen Spielen eine Message hat und für unsere Gesellschaft relevante Themen wie Krieg, Frieden, Atombomben behandelt. Klar, eine Nachricht der Art „Krieg und Atombomben sind schlecht, hmkay?!“ ist ein Selbstläufer und sollte für jeden von selbst klar sein. Aber dennoch begrüße ich es, wenn überhaupt Jemand Themen anschneidet, weil Themenbehandlung in Spielen noch grundsätzlich eine unterbesetzte Eigenschaft ist.

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