Metal Gear Solid 3 – Scene

Das Thema in Metal Gear Solid 3 lautet ‚Scene‘. Scene meint dabei die Zeit und wie sich Dinge im Laufe der Zeit ändern können. Es gibt keine endgültigen Feinde oder Verbündete, kein endgültiges Richtig oder Falsch. Werte und Menschen ändern sich mit der Zeit.

MGS3 ist ein Prolog der vorherigen MGS-Titel, spielt im Jahr 1964 und veranschaulicht das Thema Scene vor der Kulisse des Kalten Krieges. Partner wie die USA und UdSSR waren im 2. Weltkrieg verbündete, wurden danach aber zu Feinden. Die Welt war vereint, wurde aber entzweit. Dies liegt an der Zeit. Werte von Menschen und Führer von Nationen ändern sich mit der Zeit. The Boss erwähnt das am Anfang des Spiels in einem längeren Funkspruch:

Boss: People aren’t the ones who dictate the missions.
Snake: Then who does?
Boss: The times. People’s values change over time. And so do the leaders of a
country. So there’s no such thing as an enemy in absolute terms. The enemies
we fight are only in relative terms, constantly changing with the times.

Dieses Schema von Freunden, die zu Feinden werden, wird in MGS3 konkrett an den beiden Figuren The Boss (früher bekannt als The Joy) und The Sorrow gezeigt.
Beide waren Mitglieder der Cobra-Unit im 2. Weltkrieg, kämpften zusammen und zeugten sogar ein Kind. Nach dem Krieg kehrte The Sorrow zur Sowjetunion zurück, während The Boss weiterhin für Amerika diente. Als sie sich wieder begegneten, waren sie Agenten der jeweils anderen Seite, Feinde, und The Boss musste The Sorrow umbringen. Die Umstände um sie herum, die sich im Laufe der Zeit geändert haben, haben sie zu diesen Feinden gemacht.

In MGS3 werden mehrere Character als Opfer der Zeit gezeigt, bzw. als Opfer der Umstände, in denen sie leben. Dies ist ähnlich wie in den Vorgänger-Spielen, in denen Charactere gezeigt wurden, die unter einer Form des jeweiligen Haupt-Themas – Gene in MGS1, Meme in MGS2 – beeinflusst wurden und gelitten haben.
Da wären The Boss und Naked Snake. The Boss muss sterben, damit die USA ihren Unschuld beweisen kann. Beide haben von ihrem Heimatland einen Auftrag bekommen, den sie erfüllen müssen, aber im Falle von The Boss bedeutet es ihren Tod, während Snake die Person töten muss, die im am meisten etwas bedeutet. Aber die äußeren Umstände – die Verschwörung, um sie herum – zwingen sie dazu.
Dann ist da Eva. Wie The Boss und Snake hat sie einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dabei muss sie mehrmals ihr Leben riskieren, muss sich von Volgin quälen lassen und schließlich Snake verraten, in den sie sich verliebt hat.
Volgin wurde zu einer Zielscheibe der oberen Mächte der USA und UdSSR, die ihn eliminieren wollten.
Sokolov wollte in der Raumfahrt-Technologie forschen, wurde aber dazu gezwungen an nuklearen Waffen zu arbeiten.

So gesehen ist dieser Artikel damit fertig. MGS3 ist mit seiner Botschaft sehr einfach. Die Handlung ist nicht mehr so komplex wie MGS2 und das Thema wird auch schnell im Prolog des Spiels und kurz vor Ende behandelt. Interessanterweise gibt es in MGS3 aber wieder eine Meta-Ebene, über die man sprechen kann. So ist die Metal Gear Solid-Reihe selber ein Sinnbild geworden, wie sich Werte im Laufe der Zeit ändern können.
MGS2 war eines der am meisten erwarteten Spiele und hat weltweit 6.05 Millionnen Einheiten verkauft. Aber die Spieler waren entäuscht. MGS2 wurde noch immer als ein gutes Spiel bewertet, aber allgemein wurde die Meta-Handlung um die Memes, Verrat, Täuschung und Manipulation nicht verstanden. Was blieb war ein eher „seltsames“ Ergebnis mit vielen zu seltsamen Elementen, auf die Spieler gerne verzichtet hätten. Dazu gab es viel Ärger über die Hauptfigur Raiden, der Solid Snake ersetzt hatte und bei Spielern nicht gut ankam. Ein Trailer zu MGS3 signaliserte, es gehe um das Überleben der Reihe und obwohl MGS3 ein sehr gutes Spiel geworden ist, konnte es nur 4.23 Million Einheiten verkaufen. Schuld daran ist nicht unbedingt das Spiel selber, aber es war der Hype und die Menschen hinter einem Hype, die gefehlt haben.
Die Zeit ändert Werte und Menschen und die MGS-Reihe wurde nach MGS2 nicht mehr so stark gehypted, da MGS2 sehr kontrovers aufgenommen wurde. Die Reihe musste sich also ändern. Die langen Codec-Gesrpäche wurden gestrichen oder zumindest stark reduziert. Die Handlung blieb überschaubar und bot keine Gespräche über mehrere Meta-Ebenen mehr.
Gerade deswegen fällt auch der Dialog zwischen Snake und The Boss am Anfang des Spiel auf. In den ersten Minuten des Spiels hat der Spieler seinen Rucksack eingesammelt und bekommt dann ein Funkgesrpäch. Dieses Funkgesrpäch ist auch das längste im ganzen Spiel, mit dem Kojima außerdem das Hauptthema um die Zeit – die Konstante, die über Missionen und Schicksale bestimmt – abhandelt. Zu keinem anderen Moment wird über das Thema Scene so umfassend, tief und auf mehrere Ebene gesprochen wie in diesen Minuten am Anfang des Spiels. Aber warum ist das so? Wollte Kojima das Thema in den ersten Minuten schon abhandeln? Um die Spieler für die weitere erzählung zu schonen? Oder den Spieler früh zu zeigen, dass er sich zwar anpassen musste, aber doch noch nicht aufgegeben hat?

Dabei könnte die Geschichte über The Boss und Snake auch eine Methapher sein für Kojima und die MGS-Reihe oder die Message, die er uns weiter geben möchte.
Seit MGS2 wurde deutlich, das Kojima abwägen muss zwischen dem, was er gerne machen möchte, wie er uns etwas mitteilen möchte und was er machen muss, wie er die Reihe am besten verkauft und am Leben hält. Anspruch und Kommerz. Kojimas Messsage und dumpfe Aktion. Um die Spiele besser verkaufen zu können, muss er seine Message opfern, an der ihm aber soviel liegt und die eigentlich auch seine Reihe ausmacht. Kunst an sich verkauft sich nicht unbedingt gut.
In dem selben Konflikt steht im Spiel auch Snake, der The Boss töten, bzw. opfern muss. The Boss hat ihn ausgebildet, hat ihn alles beigebracht, sie ist für ihn die wichtigste Person in seinem Leben gworden. Aber Snake muss sie töten, um einen nuklearen Krieg zu verhindern.
Beide – Snake und Kojima – stehen im Konflikt zwischen ihren Gefühlen und ihren Pflichten. Das Opfern, was ihnen am meisten etwas liegt und eine Desaster verhindern oder für das kämpfen, woran sie glauben.
Möglicherweise steht die Cobra-Unit – The Pain, The Fear, The End, The Fury, The Sorrow – für die Emotionen, durch die er während der Entwicklung gehen musste.
Dazu auch ein Zitat von Kojima aus einem Interview aus dem letzten Jahr:

Kojima: Right now, it’s very similar to movies: You need a lot of money. So rather than doing what you want, doing what you like, you must have a clear idea of marketing and sales. That’s what’s happening to us with FOX Engine; you do not need be an expert in programming to develop a game, but if you have a question, you still need an expert on-hand to provide an answer.

Hier das ganze Interview.

Ob die Beziehung zwischen The Boss und Snake wirklich eine Metapher für Kojima und seine MGS-Reihe ist, ist natürlich nur eine Vermutung. MGS3 ist im Verhältnis zu den Vorgängern ein sehr oberflächliges Spiel geworden, was es sein musste um nicht noch mehr Spieler zu verkraueln. Das bedeutet aber auch, dass jegliche Meta-Nachrichten sehr versteckt in das Spiel integriert werden mussten. In jedem Fall ist MGS3 ein Spiel geworden, welches schon durch seine Existenz zeigt, wie sich im Sinne des Themas Scene Menschen, Werte, Gesinnungen und Ansichten im Laufe der Zeit ändern können.

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