Metal Gear Solid 2 – Meme

MGS1 war ein riesiger Erfolg und verkaufte weltweit über 6 Millionen Einheiten. Hideo Kojima hatte sich mit dem Spiel einen Namen in der Spielindustrie gemacht. Mit dem ersten Teil der Metal Gear Solid-Reihe entwickelte er ein cleveres Spiel mit einer Message über Gene und was wir an die Zukunft weiter geben sollten. MGS1 war außerdem der Titel, der für ihn als Sprungbrett für ein noch ambitionierteres Werk diente – Metal Gear Solid 2.

Das Ober-Thema in MGS2 lautet ‚Meme‘. Meme meint dabei alles, was wir außerhalb unsere Gene weitergeben, gewissermassen unsere kulturellen Gene. Snake erklärt uns am Ende von MGS2, dass das Leben nicht nur daraus besteht Gene weiterzugeben. Da ist noch mehr: Was wir erleben, fühlen und denken. All das können wir durch Musik, Literatur und Filme weitergeben. Um dies alles weiterzugeben stehen uns außerdem die Möglichkeiten des digitalen Zeitalters zur Verfügung.
Nebenei erwähnt läßt sich aus Snake’s Monolog eine Meta-Eben herausinterpretieren. Wenn Snake etwas untypisch für seinen Character davon redet etwas weiterzugeben, könnte es Kojima persönlich sein, der zu dem Spieler sricht und eigentlich derjenige ist, der dafür lebt etwas weiterzugeben. Zwar nicht wie es Snake aufzählt durch Musik, Filme und Literatur, aber durch das Medium der Videospiele.

Ein anderes großes Thema in MGS2 ist Täuschung, Verrat und Manipulation. Jeder Character in MGS2 lügt oder betrügt die anderen Charactere – selbst „kleinere“ Nebencharactere haben ihre Geheimnisse. Ich möchte dabei nicht alles aufzählen, aber hier ein paar Beispiele:
– Snake gibt sich während der Handlung als SEAL-Soldat Iroquis Pliskin aus
– Otacon hatte eine Affäre mit seiner Stiefmutter, die er verheimlichte und wegen der sein Vater Selbstmord began
– Peter Stillman hat in Wirklichkeit sein Bein nicht bei einer Explosion verloren und simulierte nur
– Scott Dolph hatte eine sexuelle Affäre mit Vamp
– Die Dead Cell-Mitglieder Fortune und Vamp planten Arsenal Gear für ihre Zwecke zu benutzen und Solidus damit zu verraten
– Das Dead Cell-Mitglied Fatman war ein heimlicher Agent der Patriots
Die Handlung von MGS2 wird durch mehrere Storywendungen vorangetrieben. Wenn der Spieler glaubt nun endgültig alles durchschaut zu haben, wird doch wieder mit einer Storywendung alles umgedreht.

Wenn man beides kombiniert erhält man den Plot von MGS2 um eine geheime Organisation in Amerika, die Patriots. Selbst der Präsident der Vereinigten Staaten ist eigentlich eine machtlose Marionette, die wahre Macht liegt bei ihnen. Ob Politik, Militär, Wirtschaft – die Patriots kontrollieren alles und wollen mittels Informationskontrolle in Form von Umschreibungen und Zensur ihre Macht weiter ausweiten. Daten sollen von den Patriots gefiltert werden, um den Menschen einen Kontext zu schaffen, in dem sie sich ideal entwickeln können. Aber was zu diesem Kontext gehört und was nicht, bestimmen die Patriots.
Dazu dient auch der S3-Plan (Selection for Societal Sanity, Selektion zur sozialen Selbsterhaltung). Der S3-Plan ist ein Protokoll, mit dem Menschen kontrolliert und manipuliert werden können, um nach den Willen der Obrigkeit – in diesem Fall die Patriots – zu handeln. Raiden ist für dieses Protokoll ein Testobjekt. An ihn wird gezeigt, wie die Patriots ein Individium nach ihrem Willen beeinflussen können. Das raffinierte an dem Plan ist, dass sich Individuen nicht dagegen wehren können, selbst wenn sie wissen gerade benutzt zu werden. Dies wird an Raiden gezeigt, der Solidus töten muss und damit dem Willen der Patriots gehorcht, obwohl er sich eigentlich gegen die Patriots wehren will, aber durch die geschaffene Situation nicht anders kann. Dies wird auch früher an Präsident Johnson gezeigt, der gegen die Patriots rebelliert, aber dann realisiert trotz seiner Rebellion nur eine Spielfigur der Patriots geblieben zu sein und ihm eigentlich nichts anderes bleibt, als seine Rolle – egal in welcher Form – weiter zu spielen. Selbst wenn die Figuren also von den Plänen um sie herum Bescheid wissen, können sie nichts weiter machen als ihre Rollen weiter zu spielen und ihre Aufgabe zu erfüllen.

Die Nachricht aus der Handlung von MGS2 lautet hinter den Worten von all den Informationen, mit denen wir täglich Konfrontiert werden, zu schauen und uns unsere Wahrheit raus zu suchen. Ob wir richtig oder falsch liegen spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist nur selber zu entscheiden und selber unsere Welt zu formen.

Die eigentliche Leistung von MGS2 besteht aber nicht nur darin über die Manipulation unserer Gesellschaft durch die Flut von digitalen Informationen zu reden, sondern die Spieler selber zu täuschen und zu manipulieren.

Besonders hervorstechen tut dabei der Pre-Hype um MGS2. Man erinnere sich an die E3 2000, bei der der erste Trailer zu MGS2 gezeigt wurde. Dieser Trailer zeigte ausschließlich Szenen aus der Tanker-Episode des Spiels. Damit nicht genug wurde im darauffolgenden Jahr wieder ein Trailer zu MGS2 gezeigt, der aber gefälschte Spielinhalte zeigte.

Klar, es gibt immer wieder verworfene Ideen oder Spiel-Abschnitte, die aus dem fertigen Spiel raus geschnitten wurden. Aber der Trailer zeigt Szenen mit Snake als spielbaren Character wie bei dem Boss-Kampf gegen Fortune, gegen den Harrier auf der Brücke und die Begegnungen mit Vamp und den Ninja, die es in dieser Form unmöglich mit Raiden als Hauptfigur – wie es auch schon im MGS2 Grand Game Plan vorgesehen war – hätten geben können.
Es wurden also nicht nur Szenen ausschließlich aus der Tanker-Episde gezeigt und damit ein falscher Eindruck von dem Spiel vermittelt, sondern auch bewusst Inhalte gefälscht.

Mit dem Pre-Hype hat Kojima die gesamte Spielepresse und die Spieler weltweit reingelegt. Er hat Daten, also den Trailer aus dem Jahr 2001, manipuliert und uns damit getäuscht. Das ist genau das, was die Patriots im Spiel beabsichtigen.
Aber warum sollte man die Spieler nur mit Hype manipulieren? Wieviele der eigentlichen MGS2-Spieler wird er mit seinen E3-Trailern erreichen können? Warum sollte nicht nur der Hype um das Spiel, sondern auch noch das Spiel selber eine Täuschung und eine Lüge sein?

Die Vermutung, auf die ich komme möchte, liegt in der Annahme, dass die Ereignise MGS2 nicht „echt“ sind, also die Ereignise im Spiel nicht wirklich in der Spieltwelt stattfinden, sondern möglicherweise nur eine Simulation sind. Dies ist keine unbegründete Vermutung. Ich möchte dazu folgende Frage stellen anhand eines Dialoges:

Raiden : I was a part of the Army’s Force XXI trials…
Pliskin : Force XXI? That’s about tactical IT deployment, right? Any field
experience?
Raiden : No — not really.
Pliskin : So this is your first.
Raiden : I’ve had extensive training — the kind that’s indistinguishable
from the real thing.
Pliskin : Like what?
Raiden : Sneaking mission 60, Weapons 80,
Pliskin : VR, huh.
Raiden : But realistic in every way.
Pliskin : A virtual grunt of the digital age. That’s just great.
Raiden : That’s far more effective than live exercises.
Pliskin : You don’t get injured in VR, do you? Every year, a few soldiers
die in field exercises.
Raiden : There’s pain sensation in VR, and even a sense of reality and
urgency. The only difference is that it isn’t actually happening.

Wenn die virtuellen Simulationen so lebensecht sein sollen wie Raiden sie beschreibt, wie soll er dann wissen sich jetzt im Moment nicht in einer solchen Simulation zu befinden?
Hinweise für eine virtuelle Mission gibt es im Spiel einige.

Da wäre zum einen der Anfang. Raiden schwimmt mit Tauch-Maske und Schwimmflossen zur Big Shell, aber woher er kommt sieht man nicht. Er ist einfach da. In den Vorgänger MGS1 und dem Nachfolger MGS3 bekommen wir ausführliches Material zu den Missionseinstiegen. So sehen wir das U-Boot, das Snake samt Kapsel nach Shadow Moses bringt. In MGS3 sehen wir die Flugzeuge, die Snake per Fallschirm und Kapsel nach Russland bringen. Aber Raiden ist wie gesagt einfach da. Am besten erklärt dies ein Dialog aus dem Film Inception:

Cobb : You never really remember the beginning of a dream, do you?
You always wind up right in the middle of what’s going on.
Ariadne : I guess, yeah.
Cobb : Then how did we end up here?
Ariadne : Well, we just came from the … [she trails off, looking confused]
Cobb : Think, Ariadne, how did we get here?
Ariadne : We’re dreaming?
Cobb : You’re actually in the middle of the workshop right now.
This is your first lesson in shared dreaming.

Natürlich kann Kojima bei der Entwicklung von MGS2 unmöglich an den Film Inception gedacht haben und einen Verweis an diesen Film eingebaut haben, schließlich erschien dieser Film fast 10 Jahre nach MGS2. Aber dieser Dialog beschreibt die Anfangsszene einfach so treffend. Woher kam Raiden? Man weiß es nicht, er war einfach da.

Dann sind da die rein absurden Elemente.
Unter ‚absurd‘ läßt sich unter anderem die Dead Cell-Einheit einordnen, deren Mitglieder eine Ansammlung von überdrehten Freaks sind. Da haben wir Fatman, einen fetten Bombenleger mit Nagellack, der Champagner trinkt und auf Rollschuhen fährt. Fatman ist mehr ein cartoonischer Comicbook-Villian, der an den Pinguin aus Batman erinnert. Vamp wiederum wird uns ernsthaft als Vampir präsentiert. Und falls wir ihn trotzdem noch mögen: Sein Name Vamp leitet sich aus seiner Bisexualität ab und er hatte eine Affäre mit Scott Dolph, dem Vater von Fortune, mit der er jetzt eine intime Beziehung zu haben scheint. Fortunes Gimmick wiederum besteht daraus, dass sie Glück hat und deshalb nicht erschossen werden kann – weil die Kugeln die Flugbahn ändern – und Granaten in ihrer Nähe zu Blindgängern werden. Gerade kürzlich hatte Kojima selber die MGS2-Bossgegner als ‚American comic type of superhuman‘ in einem Tweet über die bisherigen Bossgegner der Reihe beschrieben.
Die Daten-Analystin dieser Mission ist Raidens Freundin Rose. Rose wiederum verwickelt Raiden häufiger in Gespräche und fragt ihn unter anderem, ob er weiß was für ein Tag morgen ist (der Tag, an dem sie sich zum ersten Mal getroffen haben), sowie ähnlichem Beziehungs-Talk. Der Spieler wird also während der Mission zur Rettung des Präsidenten und vieler Zivilisten von der eigenen Freundin angerufen, um über deren Beziehung zu reden.

All das wird sogar für Raiden selber sehr merkwürdig. An einer Stelle des Spiels stellt er sogar selber die Realtität der Mission in Frage.

Raiden : Understood… But I need to ask you something before I go.
Colonel : Make it quick.
Raiden : Who are they — Dead Cell, I mean? They couldn’t hit her, no
matter how hard they tried… And that vampire too. It’s — it’s
like… It’s like being in a nightmare you can’t wake up from.
Rose : Jack, snap out of it!
Raiden : And you Rose — I can’t believe you’re on this mission. I keep
thinking I’ll wake up…
Rose : Raiden, this is real. And that’s why you won’t wake up.
Raiden : But nothing seems real.

Dann bekommen wir gegen Ende des Spiels einen eindeutigen Hinweis. Die Plattform, auf der der Kampf gegen die Metal Gear RAYS stattfindet, sieht genauso aus wie ein VR-Level von Metal Gear Solid – Special Missions, bei dem der Spieler Fotos von Naomi Hunter oder Mei Ling schießen konnte. Es ist die selbe VR-Plattform.
Überhaupt bereitet diese Stelle im Spiel eher Kopfzerbrechen.
So sieht man in der vorherigen Szene, wie Raiden eine Leiter hoch klettert. Aber auf der Plattform ist keine Leiter zu sehen. Raiden steht plötzlich mitten auf der Plattform.
Auch kommen die anderen Charactere mitten aus dem Off. Da sind Solidus, Snake und Fortune, die von irgendwo rein kommen und eine Olga, die mitten aus dem Nichts springt.

Davon ab wird das Spiel gegen Ende – im Arsenal Gear-Abschnitt – generell sehr merkwürdig. Dazu möchte ich einige Dinge nennen, die alleine womöglich kaum etwas zu sagen haben, aber zusammen den Eindruck eines unwirklichen, unheimlichen Alptraums erwecken.
So steuert der Spieler einen nackten (!) Raiden, der sich mit seinen Händen den Schritt abdeckt und einer aus MGS1 nachempfundenen (!!) Folterkammer entkommt. Der Spieler bekommt dazu absurde Code-Nachrichten der Art „I need scissors! 61!“ (!!!), während die Musik einen mysteriösen, wabenden Ton annimmt (!V) – ähnlich der Musik beim Traum-Kampf gegen The Sorrow aus MGS3. Der Pausen-Bildschirm zeigt nun eine kryptische Zeichnung (V), die möglicherweise nichts zu sagen hat, aber auch wieder dieses mysteriöse, surreale unterstreicht. Dazu sind die Bereiche von Arsenal Gear nach den Teilen unseres Magens und Darms benannt (V!). Dazu kommen vektor- oder hexagon-ähnliche Graphiken (V!!), die in den Levels schweben und die die Charactere (Raiden und die Wachen) auf den Boden hinterlassen.
Nachdem der Virus in das System gelangt und die KI GW angreift, scheint nicht nur die KI verrückt zu spielen. Die gesamte Mission, bzw. Simulation scheint in einen surrealen Alptraum zusammenzubrechen.

Dann finden wir jedoch Snake und wir scheinen gerettet zu sein. Er hat nicht nur unsere Ausrüstung und belehrt uns nicht nur mit seinen coolen Snake-Ratschlägen, sondern gibt uns auch noch ein Schwert, mit dem wir fast so cool wie der Ninja sind, und hilft uns mit einem Infinite Ammo-Bandana, was auch ziemlich cool ist. Aber ist das nicht alles zu gut, um wahr zu sein?
Man könnte in Frage stellen, ob Snake die Theorie der virtuellen Simulation mit seiner Existenz widerlegen würde. Schließlich ist er laut dem Colonel kein Teil der Mission und nicht eingeplant. Aber das scheint gelogen zu sein.
So hat Raiden in der Eröffnungssequenz keine Ausrüstung. Aber damit hat er auch nichts, um sich ein Loch in einem Unterwasser-Zaun zu schneiden und dadurch in die Big Shell-Anlage einzudringen. Das Loch, durch das Raiden eindringt, wurde von Snake geschnitten, der aber angeblich kein Teil der Simulation sein soll. Hierbei erkennt man, Snake ist doch ein Teil der Simulation.
Auch scheint die erste Episode, der Tank-Abschnitt, nur eine Simulation zu sein, die Raiden gespielt hat.
So kommt Snake auch mehr oder weniger aus dem Off. Er geht auf die Brücke, läuft los und springt an einem Bungee-Seil auf den Tanker. Nur woher kommt das Seil? Hat er selber etwas vorbereitet? Ist er dann also in der Zwischenzeit die ganze Brücke auf und ab gegangen?
Und wie in der Big Shell gibt es auch im Tanker-Abschnitt einen absurden Moment. So hat sich Revolver Ocelot, der in MGS1 seinen Arm verlor, den Arm von den toten Liquid Snake annähen lassen – was an sich schon ein komischer Zufall ist, gibt ja noch andere Arme auf der Welt. Dadurch wird aber von dem Geist von Liquid Snake heimgesucht, der ihn durch den Arm sogar kontrollieren kann. In MGS3 und 4 finden sich dann dazu Erklärungen, aber diese hatte es damals noch nicht gegeben (und wahrscheinlich war es damals auch nicht so gedacht). Zum Zeitpunkt, wo man nur MGS2 gespielt hat, hat der Spieler keine Chance das irgendwie logisch zu erklären.

Neben all diesen absurden Momenten ist auch erwähnenswert, wie der Spieler zu keinem Zeitpunkt im Spiel behlohnt wird. Dem Spieler wird kein Erfolgserlebnis gegeben.
So bekommt Raiden recht früh den Auftrag Bomben zu entschärfen. Okay, das kann spannend und aufregend sein. Aber während der Spieler die ersten Bomben – u.a in der Damen-Toilette – entschärft, wird ihm mitgeteielt, dass die Bomben strategisch ungünstig gelegt und damit eigentlich unwichtig sind. Wenn wir dann alle Bomben entschärft haben, erfahren wir aber von weiteren Bomben auf der anderen Seite der Anlage, die Stillmann töten.
Wenn der Spieler Fatman besiegt, hat er dieser noch eine Bombe für den Spieler versteckt.
Gegen Fortunge kann der Spieler nichts ausrichten. Am Ende ist sie sogar enttäuscht von dem Spieler.
Vamp ist auch völlig untötbar. Immer wenn der Spieler glaubt, ihn besiegt zu haben, taucht er doch wieder auf. Sogar im Hintergrund des Abspanns.
Beim Harrier-Kamp gegen Solidus kann man einen guten Vergleich zum Hind D-Kampf mit Liquid aus MGS1 ziehen. Anstelle wie in MGS1 den Bosskampf in einer Explosion und einem coolen Abgang des Helden zu beenden, wird Solidus von Metal Gear RAY aufgefangen und gerettet.
Als wir Emma Händchen-haltend eskotieren und Käfer für sie wegsprühen – da sie sich vor denen ekelt – wird sie am Ende doch noch umgebracht.
Raiden wird dann als Lockvogel von Snake benutzt.
Dann ist da auch der Bosskampf gegen die Metal Gear RAY-Einheiten. Dieser endet nicht mit einem Sieg des Spielers, Raiden gibt stattdessen vorher auf.

Wenn man das Spiel auf diese Weise interpretiert, dass nicht nur die Charactere im Spiel, sondern auch der Spieler belogen und betrogen wird und das Spiel an sich eine Lüge ist, bekommen einige Charactere und Dialoge eine andere Bedeutung, bzw. werden um eine Meta-Ebene erweitert.
Raidens Rolle ist dabei klar. Raiden steht für den Spieler. Raiden wird von dem KI-Abbild des Colonel als „a perfect representative of the masses“ beschrieben. Dazu trägt Raiden Dog Tags, auf denen der Spieler früh im Spiel seinen Namen eintragen kann. Dazu hat Raiden wie auch der Spieler mehrere Simulationen als Snake gespielt, unter anderem den Einsatz in Shadow Moses. Passend dazu werden im Spiel Sequenzen aus den VR-Levels von MGS: Special Missions gezeigt, wenn über virtuelle Simulationen geredet wird. Dazu ist Raiden ein „blanker“ Character, der im Spiel nur stückweise eine Identität bekommt. So wird er anfänglich in der Mission als ‚Snake‘ angeredet, während er seine Tauchmaske mit Skull-Anzug trägt. Er bekommt erst dann einen eigenen Code-Namen – und in diesem Moment erfährt der Spieler auch seinen realen Vornamen ‚Jack‘ – wenn er die Tauchermaske ablegt, damit sein gesicht offenbart und eine eigene Identität bekommt. In einem Codec-Gespräch mit seinr Freundin Rose erfährt der Spieler, dass Jacks Wohnung bis auf das nötigste Mobiliar leer steht, ohne Fotos oder andere, persönliche Wertgegenstände. Dies unterstreicht, was für ein blanker und leerer Character Raiden ist. Erst, wenn er nackt auf dem Foltertisch liegt, erfahren wir seine wahre Vergangenheit und Raiden wird erst dann für uns zu einer Person mit einer Geschichte, wenn er passend dazu vollständig entblöst und nackt ist.
Wenn Raiden repräsentative für die Spieler steht und der S3-Plan an ihm ausgeführt wird, so wird der S3-Plan an den Spieler ausgeführt. Der S3-Plan ist also das Spiel. Der Spieler wird kontrolliert und dazu gebracht das Spiel bis zum Ende durchzuspielen, obwohl das Spiel eine Lüge, eine Simulation ist. Dialoge zwischen Raiden und dem Colonel und Rose gegen Ende bekommen damit eine weitere Bedeutung:

Colonel : Raiden, there are also reasons behind your selection. Solidus
raised plenty of other child soldiers. Do you know why we chose
you over them?
Raiden : ???
Colonel : It was because you were the only one who refused to acknowledge
the past. All the others remember what they were, and pay for it
daily.
Rose : But you turn your back on everything you don’t like. You do
whatever you like, see only the things you like, and for yourself
alone.
Colonel : Yes — Rose can attest to that.
Rose : You refused to see me for what I was. I lied to you, but I wanted
to be caught. You pretended to be understanding, to be a
gentleman… You never made a conscious attempt to reach out to
me… The only time you did was when I gave you no choice but to
do so…
Raiden : I was just trying not to…
Rose : What? „Trying not to hurt me?“ Dear, the one you were trying not
to hurt was yourself! Avoiding the truth under the guise of
„kindness“ is all that you did! It occurred to you to do nothing
but look out for yourself. Even if you claim that it was for my
sake, that feeling was nowhere to be seen. In the end, everything
was for your sake… I was never part of the picture.
Colonel : Ha, ha, ha…exactly right. So you see, you’re a perfect
representative of the masses we need to protect. This is why we
chose you. You accepted the fiction we’ve provided, obeyed our
orders and did everything you were told to. The exercise is a
resounding success.

Wenn der Colonel über Raiden spricht, der seine Vergangenheit verdrängt hat, dann meint er damit den Spieler, der die absurden Momente des Spiels verdrängt. Der Spieler lehnt alles ab, was ihm nicht gefällt und weigert sich das Spiel als das zu sehen, was es ist – selbst wenn es sich absichtlich erwischen lassen möchte. Und vor allem tut der Spieler dies nur für sich selber, um sich sein Spielvergnügen zu erhalten.

Raiden : Rose — does she actually exist?
Rose : Of course I do, Jack! You have to beLIEve me!
(Kein Schreibfehler, genau so steht es im englischen Dialog)

Dabei stellt sich die Frage, ob der Spieler damit umgehen kann. Gerade die eingefleischten Fans werden – wenn sie es bisher nicht einfach nur übersehen haben – wahrscheinlich leugnen und abstreiten. Interessanterweise wird genau diese Frage im Spiel gestellt:

Olga : No. You’re just like me… we’re just pawns…
Raiden : Pawns for what purpose?
Olga : The S3 Plan…
Raiden : Huh?
Olga : You’ll figure it out sooner or later — but I wonder if you’ll
handle the truth?

Snake ist – wie die ganze Zeit schon im Spiel – für uns da und versucht uns die Wahrheit – um Olgas Formulierung aufzugreifen – leichter zu machen. Wenn er im Spiel ein Mentor für Raiden ist, so wird er auch zu einem Mentor für den Spieler:

Snake : The memories you have and the role you were assigned are burdens
you have to carry. It doesn’t matter if they were real or not.
That’s never the point.

Es ist unwichtig, ob die Mission echt oder doch nur eine Simulation war. Was zählt sind die gesammelten Erfahrungen, die wir akzeptieren und nicht verdrängen sollten.

Rose : See me for what I am, okay?

Im Spiel finden sich noch mehr dieser Dialoge, die auf eine zweideutige Ebene über die Beziehung zwischen dem Spieler und dem Spiel reden. Man muss dafür die Meta-Ebene hinter den Worten erkannt haben. Wieder gibt Snake uns diesbezüglich einen Ratschlag:

Snake : Listen, don’t obsess over words so much. Find the meaning behind
the words, then decide. You can find your own name. And your own
future…

Der S3-Plan in Form von MGS2 geht jedenfalls voll auf. Die einzige Wahl, vor der der Spieler steht, liegt darin die Konsole auszuschalten. Alles andere verläuft nach dem Willen der Patriots. Dem Spieler bleibt keine andere Wahl, als ihnen zu gehorchen. Selbst wenn wir Solidus nicht töten wollen und uns Olgas Kind egal ist, haben wir dennoch keine andere Wahl, als gegen Solidus zu kämpfen.

Kurz bevor die Epidose in der Big Shell beginnt, bekommt der Spieler folgende Texteinblendung:

Scientists had to make thousands of calculations to create the (atomic bomb)
and determine its effects… Computers and atomic bombs, both products of World
War II, grew up together.“

Information Age: People, information, and Technology exhibition- Nation Museum
of American History, Smithsonian Institute.

Während seiner vorherigen Spiele waren Atombomben ein wiederkehrendes Thema gewesen, welches Kojima warnend ansprach. Mit dieser Texteinblendung stellt Kojima Computer auf eine Stufe mit Atomwaffen und spricht ihnen ein ähnliches Gefahrenpotential zu. Konkrett spricht er in MGS2 Zensur, Datenmanipulation und damit Kontrolle über die Massen an. Es ist eine Warnung an dem Spieler, sich nicht fremdbestimmen lassen, wie wir uns in MGS1 nicht von unseren Genen bestimmen lassen sollten, sondern selber unsere Vergangenheit, unsere Identität, unser Leben zu wählen.
Die Kunst in MGS2 liegt wie gesagt darin, wie er dieses Thema nicht nur anspricht, sondern es auf den Spieler anwendet. PC-/Videospiele – selber eine Ansammlung von digitalen Daten – sind dabei das perfekte Medium, um dieses Thema an den Spieler, zu transportieren. Obwohl Spiele interaktiver sind als Filme, Bücher oder Musik, ist der Spieler dennoch nur so frei, wie der Spielentwickler ihm die Freiheiten gibt. Über die Beschränkungen, die es wegen der Technik oder Story geben mögen, kann sich der Spieler über diese Beschränkungen nicht hinweg setzen – bestenfalls nur durch Bugs oder Glitches, die es in einem perfekten System nicht geben sollte.

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2 Antworten zu Metal Gear Solid 2 – Meme

  1. Sam Snake schreibt:

    Wow, großes Lob an den Autor, ein Wahnsinns-Artikel. Die MG(S)-Reihe hat einen Tiefsinn, wie kein anderes Spiel, geschweige denn Film. Klasse! Hideo Kojima hat, sofern alles seine Idee ist, einen Nobelpreis verdient. Da sehen alle anderen Entwickler blass aus, heutzutage. Wo ist der denn der Tiefsinn von Call of Duty? Metal Gear Solid = Meisterwerk der Videospielgeschichte.

  2. Pingback: Metal Gear Solid: Ground Zeroes - Seite 10 (Metal Gear)

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