Metal Gear / Metal Gear 2 – Solid Snake

Nach Snake Eater, Portable Ops und Peace Walker kommen wir zu den Anfängen der Metal Gear-Reihe.

Metal Gear wurde 1987 auf dem MSX2 veröffentlicht. Dazu wurde auch eine Fassung für das NES von einem anderem Team, bei dem Hideo Kojima nicht beteiligt war, entwickelt. Die NES-Fassung unterscheidet sich etwas von der MSX-Fassung. So beginnt die NES-Fassung in einem Dschungel und als Endgegner kommt nicht der namensgebenede Metal Gear vor, sondern ein Super-Computer. Allgemein gilt die NES-Fassung als die schlechtere Fassung.
Für das NES wurde dann 1990 eine Fortsetzung veröffentlich, Snakes’s Revenge, bei der Kojima auch nicht beteiligt war und auch nicht von der Entwicklung wusste. Zunächst hatte er nicht geplant eine Fortsetzung zu machen. Ich habe es selber nicht gespielt, aber es gilt allgemein als schlecht und soll kaum was mit dem Vorgänger gemeinsam haben. Wegen Snake’s Revenge entschied sich Kojima jedenfalls doch dazu eine richtige Fortsetzung zu machen, Metal Gear 2 – Solid Snake, welches noch 1990 für den MSX2 erschienen ist.
Beide Spiele, Metal Gear (MSX-Version) und Metal Gear 2 – Solid Snake, wurden nur in Japan – bis auf wenige Bereiche in Europa in denen es den MSX gab – veröffentlicht. Erst 2006 wurden beide Spiele in ganz Europa und Amerika veröffentlich als Bonus im Spiel Metal Gear Solid 3 – Subsistence. Ebenso befinden sich beide wieder als Subsistence-Bonus auf der Metal Gear Solid – HD Collection.

Handlungsort von Metal Gear ist der Söldnerstaat Outer Heaven in Süd-Afrika, 1995. Man spielt Solid Snake, einen Rookie der Sondereinheit Foxhound. Der Einsatz wird geleitet von Big Boss, um den Metal Gear Solid 3, Portable Ops und Peace Walker handelten. Snake soll die Söldnerbasis Outer Heaven infiltrieren, Geiseln retten und die geheime Nukklear-Waffe, Metal Gear, zerstören.
Die Story ist noch nicht groß ausgeprägt, aber es gibt schon einige Dialoge im Spiel.

Metal Gear spielt sich ähnlich wie Zelda. Man steuert Snake aus der Vogelperspektive und ohne scrollende Screens. Man läuft also wie im originalen Zelda von Screen zu Screen. Die Wachen sind auch auf nur auf den jeweiligen Screen beschränkt, wobei beim ausgelösten Alarm mehrere Wachen in den Screen des Spielers kommen.
Bevor ich angefangen hatte zu spielen hatte ich Angst, das Spiel könnte schlichtweg zu unfair werden, indem ich zum Beispiel durch den Screen-Wechsel in eine Wache reinlaufen könnte, die ich vorher nicht sehen und nicht ahnen konnte. Glücklicherweise ist Metal Gear aber sehr durchdacht und der Spieler wird nie direkt von den Wachen gesehen, wenn er einen neuen Screen betritt, wobei es die eine oder andere Ausnahme-Situation gibt. Die Positionen der Wachen passen sich mitunter auch der Eintrittsposition des Spielers an.
Leider bleibt das Spiel an einigen Stellen doch noch etwas kryptisch, also passend zu der damaligen Zeit. So sammelt der Spieler im Spielverlauf um die 8 Code-Karten, mit denen er verschiedene Türen öffnet. Eine spezielle Tür im Spiel läßt sich hingegen nicht mit diesen Karten öffnen, sondern der Spieler muss eine Informantin anfunken, die diese Tür für ihn öffnet. Das Funkteam ist aber ansonsten ein ziemlich redefauler Haufen, der selten etwas sinnvolles für den Spieler parat hat. Teufel, Widerstands-Mitglied Diane ist zwischenzeitlich einkaufen oder duschen, wie mir Kollege Schneider erzählt. In dem Sinne kam ich nicht darauf ausgerechnet an dieser Stelle mein Funkteam um Hilfe zu fragen.
Wenn ich sage, Metal Gear spielt sich ähnlich wie Zelda, dann meine ich das nicht nur bezüglich der Perspektive. Metal Gear ist eine Military-Stealth-Fassung von Zelda. Wie in Zelda habe ich in Metal Gear ein enormes Gebiet, in denen ich Gegenstände sammeln muss um weiter zu kommen. Da wären die Code-Karten, die Türen öffnen, aber auch eine Gasmaske, um durch einen Gasraum zu kommen. Auch gibt es einen Kompas, mit dessen Hilfe der Spieler eine Wüste durchqueren kann. Bei all diesen Items könnte wiederum etwas Frust aufkommen wenn man irgendwo stecken bleibt, weil einem das spezielle Item fehlt. Nicht selten durchsucht man die ganze Basis wieder bis ganz an den Anfang, sucht alle möglichen Stellen ab und findet erst dann die eine Tür in der Nähe der vorherigen Stelle, die man dort aber völlig übersehen hatte. Von sage und schreibe 8 Code-Karten, bei der man auch die jeweils richtige ausgewählt haben muss um eine verschlossene Tür zu öffnen (Fans der Nackten Kanone werden mit Sicherheit an einer bestimten Szenen denken), ganz zu schweigen.
Die Gegner wiederum sind noch sehr primitive gehalten. Von einem Sichtfeld kann nicht die Rede sein, was die Jungs haben ist eine Sichtlinie. Solange man sich nicht auf diese Sichtlinie befindet, ist alles gut und shiny und man kann vor den Wachen herumlaufen.

Als ich angefangen hatte Metal Gear zum ersten Mal zu spielen vor einigen Wochen hatte ich mich sofort verliebt. Es war der herrliche 8 Bit-Sound von Liedern, die man teilweise schon aufgepeppt von Metal Gear Solid kannte, die schöne, düster gehaltene Graphik, das Stealth-Gameplay – God damn, 8 Bit, Motherfuckers! Auch wenn das Spiel teilweise frustig sein kann – 8 Bit-Zeiten, Motherfuckers… – hat es mir insgesamt sehr viel Spass gemacht.

Bei Metal Gear 2 – Solid Snake hat Kojima den Vorgänger genommen und alles verbessert und vergrößert.

So ist die Story nun sehr viel umfangreicher. Ein kleines Intro des Spiels erklärt den Spieler, dass Dr. Kio Marv eine neue Energie-Quelle – Oilix – entworfen hat, die billig hergestellt werden kann und somit Öl als Treibstoffquelle verdrängt. Marv wird aber von Soldaten aus Zanzibar Land entführt und Solid Snake muss ihn retten.
Allein der Eingangsplot um das Oilix wird sehr detailreich beschreiben und es wird geradezu ungewöhnlich wirtschaftlich auf Oilix und Öl eingenagen. So banal der Eingangsplot um eine Rettungsmission zunächst auch klingen mag, so sehr entwickelt sich aber die Geschichte mit vielen Plot-Twists weiter.
Im Spiel selber gibt es im Vergleich zum Vorgänger noch mehr Dialoge und Wendungen. So kehren Charactere aus dem Vorgänger wieder auf oder es kommen völlig neue. Allesamt haben sie eine Hintergrundgeschichte zu erzählen. Auch bekommt Big Boss mehr Ambivalenz durch die Kriegs-Waisen, die von ihm gerettet wurden und die man im Spiel trifft.
Auch das Kommunikations-Team, welches der Spieler Zwecks Informationen und Hilfen anfunken kann, wurde enorm aufgewertet. So habe ich während der Boss-Kämpfe immer sehr gerne George Kessler angefunkt, der den Spieler mit Hintergrund-Informationen zu den Bossen versorgt und mir erzählt, wer diese Charactere sind. Gerade diese Nebendetails runden daas Gesamtspiel ab.

Rein spielerisch wurde das Spiel auch enorm aufgewertet.
So kann der Spieler nun ducken und kriechen. Das klingt banal, vergrößert das Spiel aber um ein weiteres Element, indem man nun mehr Objekte zum verstecken und interagieren hat.
Die Wachen besitzen nun auch keine Sichtlinie mehr, sondern ein Sichtfeld, mit dem sie nun alles innherhalb eines 45°-Feldes vor sich sehen können. Die Wache sind außerdem auch nicht nur auf einen Screen beschränkt, sondern patroullieren auch außerhalb des Spieler-Screens und können die Screens wechseln und damit den aktuellen Spieler-Screen betreten.
Damit der Spieler von den Wachen aber nicht überrascht wird, besitzt er nun ein 3×3 großes Radar. Damit werden ihm sein Screen und die umliegenden Screens angezeigt und die Gegner als weiße Punkte dargestellt. Solange man das Radar im Auge behält, kann man nicht von einem Gegner überrascht werden.
Des weiterem gibt es nun Geräusche. Man kann die Wachen durch Klopfgeräusche an den Wänden ablenken und anlocken. Dazu gibt es jetzt auch spezielle Böden, die Geräusche von sich geben und die der Spieler langsam überqueren muss, um keine Wachen anzulocken.

Ansonsten lebt MG2 auch sehr stark vom Zelda-Prinzip. Um im Spiel voran zu kommen, muss ich Items sammeln. Dazu kann ich bestimmt Endgegner auch nur besiegen, wenn ich die richtige Waffe gefunden habe. So brauche ich gegen den Hind D einen Stinger-Raketenwerfer. Gegen Red Blaster brauche ich hingegen Granaten.
Dazu kommen aber auch viele clevere Einfälle im Spiel. Um zum Gefängnis-Block zu kommen, muss ich einem Soldaten unbemerkt beschatten und ihn durch ein Dschungel-Labyrinth verfolgen. An anderer Stelle gibt es einen Schlüssel, der sich unter extremen Temperaturen verformt. Anhand von Klopzeichen und einer Tabelle in der Spielbeschreibung wird der Spieler eine Funkfrequenz entschlüsseln müssen. Dies sind jedenfalls nur einige Beispiele.

Ein kleines Nebendetail zu MG2 sind die Veränderungen, die bei der Version auf Subsistence gemacht wurden. So wurden einige Charactere wie die Endgegner umbenannt. Aus Predator (einem Dschungel-Boss…) wurde Dschungel Evil und Black Color heißt nun Black Ninja. Auch Natasha Marcova wurde umbenannt – wahrscheinlich um die Ähnlichkeit mit Narascha Romanenko zu vermeiden.
Aber auch die Character-Portraits aus dem Funk-Bildschirm wurden allesamt verändert und mehr an die Zeichnungen des späteren Serien-Designers Yoji Shinkawa angepasst. So sieht Snake nun eher wie seine später 3D-Version aus, während sein früheres Portrait nach Mel Gibson entworfen wurde. In manchen Fällen, wie bei Snake mag dies eine Afwertung sein, aber bei Gustava Heffner, die nun aussieht wie Naomi Hunter, und George Kessler, der wiederum aussieht wie The Thing von den Fantastic Four, ging das daneben.

Metal Gear hatte mir schon sehr gut gefallen, MG2 toppt das ganze noch mit all seinen cleveren Einfällen, die verbesserten Spielelemente und den erhöhten Grad an Storyelementen. Dazu stecken einfach noch wessentlich mehr Elemente im Spiel. In dem Sinne denke ich, sollte jeder Fan der Metal Gear die beiden alten Spiele, insbesonders den 2. Teil, mal gespielt haben. Weil ich die Spiele noch nicht kannte und für mich komplett neu waren, waren sie für mich jedenfalls ein kleines Highlight in meinem Metal Gear-Marathon.

Noch ein kleines Detail: Was die beiden Ur-Teile anbelangt, war ich schon immer ein Verfechter von Remakes bezüglich dieser Spiele. Wenn man sie aber gespielt hat merkt man aber, wie Metal Gear Solid im Grunde genommen dieses Remake geworden ist. So gibt es in Metal Gear Solid auch eine Schlüssel-Karte, die sich der jeweiligen Temperatur nach verformt. Holly White aus MG2 ist eine Agentin, die ähnlich wie Meryl aus Metal Gear Solid das gegnerische Lager unterwandert hat und den Spieler mit Informationen zum Gebiet versorgt. In beiden Spielen löst der Spieler an einer Stelle unweigerlich Alarm aus und wird in einem Treppenhaus hochgejagt. In beiden Spielen gibt es einen Kampf gegen ein Vierer-Team in einem Aufzug und in beiden Spielen bekommt der Spieler Hile von einem „Fan.“ Dies sind nur ein paar der Déjà-Vu-Erlebnise, die man beim Spielen von beidem Titeln haben wird.

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