Open World (Featering GTA, Red Faction: Guerrilla, Prototype)

Möglicherweise hat es schon Jemand bei meinen Beiträgen zu Borderlands und Dead Island vermutet, aber ich kann Open World-Spiele nicht leiden. Ich habe wohl einen zu hohen Anspruch diesbezüglich und ich hatte lange Zeit gehofft, es würde endlich Jemand mehr aus diesem Genre raus holen.

Aber fangen wir doch mit dem Spiel an, welches das Genre auch begründet oder zumindest salonfähig machte: Grand Theft Auto 3. GTA war bekannt durch seine beiden 2D-Vorgänger und damals noch keine Blockbuster-Reihe. Mit Body Harvest auf dem N64 haben die Jungs von DMA Design (heute Rockstar North) erste Schritte in Richtung 3D-Open World gemacht und den Spieler in fünf Levels gegen Aliens frei durch die Gegend laufen, fahren und schießen lassen. Mehr als die Story-Missionen abzuschließen gab es damals noch nicht. GTA 3 ging jedenfalls diesen Schritt weiter und bot den Spieler Beschäftigungsmöglichkeiten und Sidequests neben den Story-Missionen und machte überhaupt die Spielewelten noch lebendiger.
Mit GTA 3, welches wie kaum ein anderes Spiel zuvor diese spielerischen Freiheiten bot, erlebte ich aber auch schon meine erste Enttäuschung bezüglich dem Open World-Genre. Denn die spielerischen Freiheiten haben nichts mit inhaltlichen Freiheiten zu tun.
Als ich angefangen hatte GTA 3 zu spielen, ging ich davon aus, ich könnte die Story und die Missionen irgendwie beeinflussen durch die Art welche Missionen ich annehme, welche Gangmitglieder ich töte und anhand möglicher Entscheidungen, die ich im Spiel treffen könnte – also meinem Verhalten. Meine Vorstellung war es, sämtliche Gangs gegeneinander aufzuhetzen, um mich als lachender dritter vierter Dude auf eine Karibi-Insel abzusetzen. Als einzige Entscheidungmöglichkeit bietet sich mir im Spiel aber auch nur, ob ich der Tochter des Mafia-Paten vetraue oder doch in das Auuto mit der Autobombe einsteige, mit der ihr Vater meine Ambitionen auf ein karibisches Leben ein Ende bereit machen. Die Autobomben-Wahl hieße nebenbei gesagt auch ‚Game Over‘.
Möglicherweise hatte ich mich in meinen Erwartungen zu sehr von GTA 2 beeinflussen lassen, welches dieses Gang-System besass. Es gab mehrere Gangs, für die ich Aufträge annehmen konnte und jeder Auftrag verbesserte mein Ansehen bei der jeweiligen Gang. Dadurch leidet aber auch mein Ansehen bei der konkurrierender Gang.
Davon abgesehen waren meine Vorstellungen wohl einfach zu hoch und zu früh – also bezüglich der Freiheiten und meinem Karibik-Traum. Jedenfalls entwickelte sich die GTA-Reihe weiter, die Spiele wurden immer größer und ich hatte auch mit jedem Teil Spass. Aber das änderte nichts daran, dass es im Grunde nur eine Geschichte war, die ich nachspielte und auf die ich keinen Einfluss hatte.

Das nächste Open World-Spiel nach der GTA-Reihe müsste dann tatsächlich erst wieder Red Faction: Guerrilla gewesen sein – und das auch nur, weil es kostenlos als Vorbesteller-Bonus zu Metro 2033 gab.
Die Red Faction-Reihe hatte ich bisher gemocht. Keine Top-Titel, weil die Spiele nur durschnittliche Genre-Vertreter waren, die bis auf ihr einziges Erkennunsgmerkmal, die kaum ausgenutzte Geo Mod-Engine, nichts originelles bieten konnten und eher wie von Half-Life und Co. zurecht geklaut wirkten. Mit Guerrilla haben sie auch schon ein weiteres ihrer wenigen Erkennungsmerkmale verloren, nämlich die Ego-Perspektive. Hätten sie das Spiel in der Ego-Perspektive gelassen, hätte Red Faction noch was eigenes unter den ganzen Open World-Spielen mitbringen können. Schließlich gab es sonst nur Far Cry 2 als richtigen Open World-Titel in Ego-Perspektive, aber so haben Entwickler Volition (vielleicht war es aber auch die Schuld von Publisher THQ) endgültig bewiesen die Reihe ohne größere Ambitionen nur nach Genre-Trends auszurichten. Etwas, was sie mit dem Nachfolger Armageddon als Dead Space-Klon erneut unter Beweis gestellt hatten.
Jedenfalls war Red Faction: Guerrilla wieder ein OK-Spiel, das keinen weh getan hat. Man läuft und fährt auf den Mars rum und zerstört Gebäude, was auch Spass gemacht hat. Netterweise brachte Guerilla auch dieses Feeling mit sich, in einer kleinen Untergrund-Bewegung gegen eine größere Staatsmacht zu rebellieren. Guerilla war dabei das erste Red Faction, welches dieses Thema um Aufständen am besten transportierte konnte durch Radio-News, die verzehrt über von mir verursachten Überfällen und Zerstörungen berichten, oder durch die Ruinen von mir zerstörten Gebäuden – welche mit der Zeit aber auch wieder respawnen. Ansonsten hat es in Guerilla auch schlichtweg Spass gemacht, größere Gebäude oder Türme kaputt zu machen und beim Einstürzen zuzusehen. Das mag zwar ein primitiver Spass sein und erinnerte mich an meinem Neffen im Alter von ein bis zwei Jahren, als man ihn noch damit unterhalten große Duplo-Türme zu bauen und ihn diese dann kaputt machen zu lassen, aber manchmal machen doch wieder die einfachsten Dinge am meisten Spass. Mit der Geo Mod 2-Engine kann man zwar nur Gebäude in die Luft jagen und nicht mehr die Mars-Umgebung, aber bisher kam auch bei keine vorherigen Red Faction mehr Lust auf Zerstörungen auf.
Ansonsten bleibt es schade, dass viele potentielle Möglichkeiten in Guerilla nicht genutzt wurden und es eben nur ein einfacher GTA-Klon bleibt. Gerade durch das Sprengen von Gebäuden könnte man den Spieler in eine größere Anlage verkleidet reinschleichen und Sprengstoffladungen legen lassen, um dann am Ende das Gebäude aus einer sicheren Aussichtsplattform in die Luft zu jagen. Auch könnte man den Spieler mehr aus dem Hinterhalt angreifen lassen. Die Haupt- und Neben-Missionen bleiben aber alle so schrecklich banal.
Vor allem zeigte mir Guerilla aber auch, wie banal überhaupt dieses Open World-Genre ist. Nicht nur habe ich eigentlich keine Freiheiten, das Spiel besteht eigentlich auch nur aus [Zwischensequenz] -> [Aufgabe (Geh von A nach B, mache bei B was, fahre zurück] -> [Zwischensequenz] und fertig ist die Mainquest. Also gerade das nötigste vom notwendigen. Dazu halt noch viele, viele, viele Side-Quest mit Aufgaben, die sich brav wiederholen und nur Lückenfüller sind. Open World trifft es schon nicht mehr. Der Spieler wird in eine Spielwelt geworden, mit einigen Spielsachen und unterhalten und Spass haben soll er dann selber. Der Spielplatz und die Spielsachen sind da, es fehlt aber doch wieder das eigentliche Spiel. Sandbox ist genau das treffendere Wort, denn was ich beschrieben habe ist im Grunde genommen nur ein Sandkasten, in dem ich mich austoben soll.

Es kamen dann auch schon die lahmen Titel Borderlands und Dead Island, über die ich mich schon ausgelassen habe und die das Open World-Genre auch nicht verbessert haben. Auch hier wieder: der Spielplatz ist da, hier sind noch ein paar Alibi-Aufgaben und jetzt hab Spass.

Kürzlich habe ich dann Prototype angefangen. Prototype erinnert mich auch schon wieder an Red Faction Guerilla. Wie Guerilla hat Prototype ein Gimmick, um das sich das ganze Spiel dreht. Bei Guerilla war es die Geo Mod 2-Enige, hier ist es Alex Mercer mit seinen Comic-Fähigkeiten. Auch hier wieder habe ich primitiven Spass, indem ich mit meiner Figur über Häuserdächer laufe und springe, während ich Autos durch die Luft werde. Auch hier denke ich aus einigen Aufgabenstellungen hätte mehr drin sein können, wenn ich zum Beispiel in eine Militär-Basis schleichen und mich als Offizier tarnen soll – ja, ich stehe auf Stealth-Spiele. Und auch hier habe ich wieder einen haufen an generischen Sidequest, die teiweise auch nicht zur momentanen Spielwelt passen. Oder welcher Sinn soll dahinter stecken mit Alex Mercer brav Checkpoints innerhalb eines Zeitlimits abzulaufen oder Punktgenau in einem bestimmten, kreiförmigen Feld zu landen?
Immerhin habe ich aber Spass mit Prototype. Ich habe mich an den Gedanken gewöhnt, dass meine Erwartungen an das Open World-Genre wohl zu hoch oder zu utopisch gewesen sein mögen und ich von diesen Spielen doch nicht erwarten kann, mir eine wirklich offene Spielumgebung zu bieten, bei der ich mich frei bewegen kann. Beziehungsweise nicht nur frei bewegen, sondern auch etwas entdecken kann. Dass die Spielumgebung einfach nicht nur da ist, sondern mir auch etwas bietet, mir weitere, optionale Geschichten erzählt und die Spieltwelt zu leben scheint und mir nicht nur die Zeit vertreiben soll. Aber vor allem will ich auch Entscheidungen treffen – nicht nur banales wie die Farbe meiner Hose, sondern Entscheidungen, die sich auf meine Spielwelt auswirken.

Nun, ich hatte wohl ‚Open World‘ mit ‚Sandbox‘ verwechselt. Aber ich kann es ja in Hinblick auf einen weiteren Artikel zum Open World-Thema vorweg nehmen, ich wurde tatsächlich von einem Spiel überrascht, welches meine Forderungen doch noch erfüllen konnte. Vielleicht hatte ich auch einfach nur im falschen Genre gekuckt.

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