Work in Progress: Mega Man X6

Hier ein weiteres Geständnis von meiner Seite aus: Ich bin ein Mega Man-Fan. Als Kind hatte ich Teil 1 bis 4 auf dem NES gehabt und tatsächlich irgendwann sogar durchspielen können. Dann kam die Offenbarung: Mega Man X für das SNES. Der blaue Bomber, nur mit besserer und detailreicher Graphik, einer ernsteren Handlung und Atmosphäre sowie erweitertem Gameplay, welches Dashing und Wall-Jumping mit sich brachte und das Spiel somit temporeicher (und leichter) machte.
Nach Mega Man 4 und X war es dann auch vorbei mit meiner Mega Man-Zeit. Mega Man 5 und 6 gab es kaum, bzw. gar nicht mehr in Europa, Mega Man 7 für das SNES wiederum war mir zu bunt und fröhlich-hopsig gehalten – besonders im Vergleich zu Mega Man X, welches sich genau in diesen Punkt von der Classic-Serie unterschied und eine ernstere Anime-artige Geschichte erzählte. Mega Man X2 und X3 hätte ich mir sehr gerne zugelegt, aber diese Spiele gab es einfach nirgends! Heutzutage werden die beiden Spiele locker jeweils um die 100€ angeboten. Für die späteren Teile für PSX, PS2 und Handhelds hatte ich mich nicht mehr interessiert.
Als ich dann jedoch im letzten Jahr meine Retro-Phase hatte (und unter anderem SNES-Doom und Chrono Trigger zum ersten Mal gezockt hatte), hatte ich dann auch endlich die restlichen Mega Man-Spiele gezockt. MM5, 6, X2 und X3 sind zwar nicht mehr so gut wie die Serien-Highlights 2, 3 und X oder zumindest kamen sie mir nicht mehr so gut vor, waren es aber dennoch wert gezockt zu werden. Während ich von den anderen Spielen sämtliche Endgegner aufzählen könnte, fällt es mir bei den späteren Teilen erheblich schwerer. Vielleicht hängt das einfach mit der verbrachten Zeit zusammen, denn als Kind hat man (normalerweise) nicht diesen Overflow an Spielen, den man später als Erwachsener hat. Musikalisch hatten die älteren Teile aber auf jeden Fall die Nase vorn. Ansonsten sind die Spiele noch immer pures Gold wert. Sie strotzen vor liebevollen Details bei den Leveln und Gegner, die Steuerung ist SNES-typisch flott und das Gameplay bleibt herausfordernd, wird aber niemals unfair. Mit genug Zeit und Geduld durchschaut man jeden Gegner und kann auch jeden Gegner besiegen. Mir wurde es jedesmal warm ums Herz per Jump ’n Shoot ein Level voller Pixel-Roboter in 8-/16-Bit-Graphik mit erstklassigem 8-/16-Bit-Sound auf der guten, alten 8-/16-Bit-Schwierigkeitsstufe zu durchqueren, um dann am Endgegner-Tor anzukommen, den kleinen Gang zum Endgegner noch zu durchqueren und dann gegen den Robotmaster oder einen Endgegner der Final Four Stages zu kämpfen. Die Traditionen sind überhaupt da sehr wichtig, wie dem typischen 8 Gegner-Select Screen und das jeweilige kurze Intro des Robotmasters.
Mit dem Ausflügen in die NES- und SNES-Spielen sollte es aber noch nicht zu Ende sein und ich unternahm einen weiteren Ausflug, diesmal in die PSX-Spiele mit Mega Man X4, X5 und X6. Und da stecke ich immer noch fest, genauer gesagt bei Mega Man X6.

Dabei fing die PSX-X-Trilogie ganz okay an. MMX4 ist kein Serien-Highlight. Die PSX kann graphisch zwar mehr, aber die Levels wirken teilweise trist und langweilig. Besonders im Vergleich zu den SNES-Spielen, die optisch trotz Pixel-Graphik mehr bieten und die ich dann doch vorziehe. Auch die Steuerung wirkt irgendwie wesentlich träger als die öligen udn flutschigen NES-/SNES-Counterparts. Aber insgesamt fühlt es sich noch wie ein Mega Man an und mit der Zeit gewöhnt man sich an dem Spiel. Es bleibt also ein ganz OK’es Erlebnis. Schön wiederum sind aber die Cameos von Chill Pinguin und Blizzard Buffalo, also den beiden alten Eis-Gegner aus X und X3, in der Stage von Frost Walrus. Und Magma Dragoon hingegen besitzt in seinem Move-Repetoire den Hadoken und den Shoryuken, welche man aus einer anderen bekannten Capcom-Reihe kennt. Überhaupt erinnnert auch seine Halskette an einen Character dieser Serie, dessem Symbol man an einer Platte von Magma Dragoon erkennen kann. Nicht zu vergessen, dass ‚Drache‘ auf japanisch ‚Ryu‘ heißt.
Bei MMX5 hingegen hat man noch etwas weiter zugelegt und die Levels wirken nicht mehr ganz so lame, sonder haben mehr Details. Auch gibt es nicht mehr nur die eine Power-Rüstung, dessen Teile man in den Levels finden kann, sondern noch eine zweite Rüstung mit anderen Eigenschaften (der Falco-Armor bietet u.a. kurzzeitges Fliegen, beim Gaea-Armor hingegen stirbt man nicht bei Stachel-Kontakt) und man kann sich vor jeden Level eine Rüstung auswählen. Spielerisch kommen dann noch frische Elemente hinzu mit Robo-Geiseln, die zwar nur ein tolleres 1-One plus Energie darstellen, und dem Sigma-Virus, an dem die Spiel-Charactere erkranken können. Besonders gefreut habe ich mich über zwei Endgegner der Final Stages, die jeweils eine Reminiszenz an ältere Mega Man Classic-/X-Bosse darstellen, und Variatonen von älteren Musikstücken. Auch gibt es diesmal mehrere Endings, je nach erfüllter Bedingung. Obwohl X5 also ein Verbessertes X4 ist, hat der Titel aber einige kleine Mankos. Zum einen finde ich es schade, dass man nicht alle 8 Endgegner besiegen muss, um das Spiel zu schaffen. Objektive betrachtet eigentlich kein Manko, aber es ist dieser Traditions-Bruch, der mich ärgert. Dazu gehören auch die Namen der Endgegner. Normalerweise sehen die Name in etwa nach der Form [EIGENSCHAFT TIERNAME] aus, wie Spark Mandrill oder Flame Mammoth. In X5 hingegen wurden die Endgegener während der Übersetzung von Alyson Court nach Mitgliedern der Band Guns ’n Roeses umbenannt, weil damaliger Ehe-Mann ein Fan dieser Fan war. Herausgekommen sind dadurch u.a. Duff McWhalen, The Skiver oder Axle The Rose – Fuck you very much. Sehr nerven tut auch der Character Alia, die den Spieler mit Funksprüchen und Warnungen zu den offentsichtlichen Fallen nervt. Ja, Alia, ich weiß, diese Stacheln töten mich, danke auch, ich schätze es sehr wenn Spiele ihre Spieler für lobotomierte Kleinkinder halten. Aber gut, insgesamt hat auch X5 Spass gemacht. Wieder kein neues Serien-Hightlight, aber eigentlich auch kein schlechtes Spiel und besser als X4.

Und dann kam Mega Man X6. X5 sollte eigentlich das letzte Spiel der Serie sein. Deswegen zog sich durch das Spiel auch eine Untergangsstimmung und das Gefühl des Abschiedes, der Character Zero starb zum Ende des Spiels (zum zweiten Mal in der Serie). Laut dem Serienschöpfer Keiji Inafune, der an X6 nicht mehr beteiligt war, sollte Zero auch tot bleiben, um in der Spin Off-Serie Mega Man Zero sein Rückkehr zu haben, wurde aber in X6 wiederbelebt (zum zweiten Mal in der Serie) und der eigentlich Plot um Mega Man Zero hat kein Sinn mehr gemacht. Das Spiel wurde Ende 2001 releaset, gerade ein Jahr nach dem Vorgänger X5, welches zu seinem Vorgänger X4, erschienen 1997, immerhin um die drei Jahre Entwicklungszeit hatte und Ende 2000 erschienen ist. Beides, das Fehlen von Serien-Schöpfer Keiji Inafune und die kurze Entwicklungszeit, sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man über X6 spricht.
Das Spiel beginnt eigentlich recht gut. Es sieht wieder gut aus, steuert sich nett und das Geisel-System aus dem Vorgänger haben die Entwickler überarbeitet. Anstelle nur ein 1 Up zu vergeben, kann der Spieler Abilites freischalten und damit die Spielfiguren unterschiedlich ausrüsten. Man muss sie aber rechtzeitig retten, bevor sie von einem Nightmare-Gegner übernommen werden und damit verloren sind.
Begonnen habe ich mit der Blaze Heatnix-Stage. Das Level begrüßt dem Spieler auch schon mit einem sehr geilen, rockigen Soundtrack. Aber schon beim ersten Gegner verzweifelte ich. Beziehungsweise Zwischengegner, der erste Gegner im Level ist nämlich ein größerer Zwischengegner. Eine kreisförmige Schlange, die sich selber in den Schwanz beißt und sich wie ein großes Rad von links nach rechts bewegt und dabei aus vier Körper-Öffnungen schießt (no pun intended). Hier kommt einfach nur Frust auf, der wenig mit dem fordernden Vorgängern zu tun hat, den der Gegner bezieht seine Schwierigkeit nur anhand seiner Größe und dem Problem ihm auszuweichen, während er sich nur stupide nach links und rechts bewegt. Aber gut, irgendwie hatte ich den Gegner besiegt und kam an Flammenwerfer-Fallen und Nightmare-Gegnern vorbei. Dann trifft man auf den selben Zwischen-Gegner, der sich diesmal rechteckig in einem größeren Raum bewegt. Das hatte ich noch mitgemacht, aber bei der 3. Begegnung, die danach noch kommt, wurde es mir zuviel. Man trifft in diesem Level insgesamt 5 mal (!) auf dieses Arschloch von Zwischen-Gegner, der mit den immer gleichen Bewegungs-Mustern langweilt. Ansonsten gibt es in dem Level nur die üblichen Flammen- und Lava-Fallen sowie die Nightmare-Gegner, die aber auch in jedem anderen Level vorkommen und immer den Großteil der Gegner bilden. Das ist schlichtweg einfach nur lahmes und völlig langweiliges Leveldesign. Damit ist die Blaze Heatnix-Stage aber auch so stellvertretend für das ganze Spiel. Es gibt hin und wieder clevere Ideen, wie einen Riesen-Roboter, der die ganze Zeit aus dem Levelhintergrund feuert oder die Teleportationen im Museum. Aber die Umsetzung scheitert, weil in den Levels der Feinschliff fehlt, die Levels wahrscheinlich zu wenig getestet wurden und die Levels auch größtenteils unausgearbeitet wirken. So gibt es in jedem Level ungefähr eine bis zwei Ideen, die versuchen die Levels alleine zu tragen und interessant zu halten, es aber nicht schaffen.
Wie gesagt bilden die Mehrheit der Gegner die Nightmares. Die sehen an sich schick aus. Man hat aber bald auch die Schnauze voll von diesen Gegnern, weil sie so inflationär benutzt werden. Andere markante Gegner gibt es kaum und man könnte sich fragen, ob die Nightmares so häufig benutzt werden, weil für andere Gegner keine Zeit mehr vorhanden war. Vielleicht war es auch einfach nur eine schlechte Design-Idee, den selben Gegner-Typen so häufig zu benutzen.
Wenig ausgearbeitet ist auch die Idee mit den Alptraum-Erscheinungen. Je nachdem welches Level man startet, werden bestimmte Levels mit Alptraum-Erscheinungen erschwert – wie Dunkelheit an bestimmten Level-Stellen oder kleine, fliegende Roboterchen, die die Schüsse des Spielers abfangen. Blöderweise machen diese Erscheinungen die Levels nicht wirklich anspruchsvoller, sondern eher lästig. Wenn ich den Weg vor mir nicht sehe wegen der Verdunkelung, dann fühle ich mich nicht in meinem Können gefordert, sondern mit der Aufgabe genervt durch dunkle Gänge herumzuirren und mich hoffentlich nicht zu verlaufen. Nette Idee, schlechte Umsetzung.
Ansonsten ist Mega Man X6 das bisher einzige Mega Man, bei dem man wirklich auf eine Waffe angewiesen ist. Jeden anderen Gegner in jeden anderen Spiel kann man mindestens mit der Standart-Waffe besiegen. Die optimale Waffen, die den Schwachpunkt des Gegners ausnutzt, braucht man nicht notwendigerweise. In X6 hingegen geht es bei einem Gegner ohne die richtige Waffe nicht weiter. Hat man keine Energie mehr für die Waffe, kann man eigentlich aufgeben.
Und das war dann der Punkt, an dem ich keine Lust mehr hatte. Beim ersten Gegner der Final Four hatte ich keine Lust mehr. Die Stages an sich war ein kleiner Witz, bei dem Endgegner mit seinem kaum auszuweichendem Move-Pattern und seiner kaum vorhandenen Schwachstelle hatte ich aber kein Bock mehr. In dem Sinne ist mein Hauptkritik-Punkt an X6 der Schwierigkeitsgrad. Abgefahren, ein Mega Man-Spiel nicht zu mögen, weil es zu schwer ist. Aber im Gegensatz zu X6 waren die Vorgänger in diesem Bezug wesentlich durchdachter und blieben fair. Man konnte mit etwas Zeit und Geduld alles schaffen. X6 hingegen schmeißt den Spieler einfach nur Gegner entgegen, die einfach nur zum Erbrechen schwer sind. Deswegen habe ich aufgehört, weil ich das Gefühl hatte, die Entwickler hätten das Prinzip – mich mit geschicktem Gegnern- und Level-Design zu fordern – nicht gut genug umsetzen können und den Spieler stattdessen mit Schreikrampf-Gegnern zugeschissen.
Entweder fehlte aber wohl die Zeit oder der klare Kopf dahinter – oder beides. Denn die Entwickler hatten wie gesagt nur ein Jahr zur Verfügung bekommen und im Enprinzip fühlt sich das Spiel auch einfach nur übereilt und unfertig an. Als sei es schnell runterentwickelt und wenig bis gar nicht getestet worden, damit es bloss die Dead-Line schaffen könne. Nur fehlt dadurch wie gesagt der nötige Feinschliff, um die Passagen, die einfach nur frustierend sind, abändern zu können und die Levels noch mit kleineren Details aufwerten zu können und interessanter zu gestalten.

Wann ich wieder einen Anlauf mit Mega Man X6 starte weiß ich nicht. Die Motivation ist derzeitig nicht mehr da, aber irgendwann starte ich wieder einen Anlauf. X7 und X8 warten noch und zur Classic-Serie gibt es auch noch einige Vertreter, die ich noch abfrühstücken will.

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