Free 2 Play und AAA-Blockbuster

Früher oder später hätte ich es einfach erwähnen müssen: Ich bin ein Team Fortress 2-Nerd. Ich spiele TF2 immer noch seit dem Release Ende 2007, mit einigen Pausen. Nein, ich werde hier keine Nerd-Offs vom Stapel lassen, wie lieb ich TF2 hab, wie toll es doch ist und wie ich mittlerweile hunderte von Stunden in dem Spiel reingesteckt habe (letzteres würde mich nur deprimieren). Im Zusammenhang mit TF2 könnte ich aber über viele, viele, viele Themen schreiben, u.a. wie man die Community in der Weiterentwicklung eines Spiels mit einbeziehen kann und wie Fans auf Spiel-Änderungen und Nicht-Änderungen reagieren können. Jetzt handelt es sich jedoch um Free 2 Play.

Mit der Einführung des Mann Co Stores im September 2010 war es nun möglich in TF2 Waffen und andere Items im Spiel zu kaufen. Diese Waffen und Items wurden in vorherigen Updates ins Spiel integriert und man kann sie zufällig im Spiel bekommen (Dropping), durch andere Items herstellen (Crafting) oder ertauschen (Trading). Die Items sind hauptsächlich kosmetischer Natur und verändern nur das Aussehen der eigenen Charactere, wie zum Beispiel die Hüte. Die alternativen Waffen wiederum haben eigene Eigenschaften und Attribute, die sie von den ursprünglichen Waffen unterscheiden und andere Spielweisen ermöglichen oder Spielstile fördern. Es bleibt jedenfalls festzuhalten, dass man sich Store nichts kaufen muss, um alle Waffen und alle haben zu können und die Waffen insgesamt sehr ausbalanciert sind. Sprich, es gibt keine ultimativen Waffen, in der Regel hat jede Waffe Vor- und Nachteile.

Im Juni 2011 wurde dann aus TF2 ein Free 2 Play-Titel. Dies bedeutet, dass man TF2 seitdem umsonst spielen kann und man es sich nicht mehr kaufen muss, finanzieren tut sich das Spiel nur noch durch den In Game-Store. Die Theorie dahinter ist folgende: Ich erreiche durch den niedrigen Kauf-Preis (nämlich 0€) mehr Leute, die zwar nur Kleckerbeträge zahlen, aber durch die größere Masse auch für mehr Umsatz sorgen. Damit sich die Spieler nicht hintergangen fühlen, die für das Spiel schon Geld bezahlt haben (ja, Leute haben sich tatsächlich aufgeregt, dass andere das Spiel umsonst bekamen), hat man Premium- und Free-Accounts eingeführt. Einen Premium-Account erhält man, wenn man sich TF2 gekauft hat oder ein Item im Mann Co Store – egal welches (also auch 1€-Items). Die Nachteile im Free-Account bestehen in den Einschränkungen beim Crafting und Trading. Man kann aber dennoch mit allen Klassen, Maps, Spielmodi und Waffen spielen.

Soweit, so gut. Ich meinerseits kannte F2P eher von kleineren Titeln, bei denen F2P genutzt wird, damit sich die Spieler Vorteile erkaufen können oder einen EXP-Push, um schneller im Level aufzusteigen oder die guten Sachen früher im Spiel zu bekommen – oder so. TF2 war dann möglicherweise der erste [u]große[/] Titel, der als normales Kaufspiel auf F2P umgesetellt wurde, was auch durchaus Sinn gemacht hatte. Bei einem 4 Jahre alten Spiel kann man nicht mehr erwarten, dass noch viele Spieler kaufen werden und die Anzahl der aktiven Spieler sinkt.
Die F2P-Umstellung ist ein voller Erfolg geworden. So sagt bei der diesjährigen Games Developer Conference Valve-Mitarbeiter Joe Ludwig, sie hätten TF2 schon die ganze Zeit als F2P-Titel released, wenn sie von dem Erfolg gewusst hätten. Valves nächstes Spiel Dota 2 wiederum wird als F2P-Titel released.
Von einem ähnlichen Erfolg können wohl auch die Macher von dem MMORPG DC-Universe berichten. So twitterte SOE-Chef Jon Smedley der tägliche Umsatz sei um 700% gestiegen.

Interessant wird es jedenfalls wenn man sich überlegt, was in Zukunft mit diesem Geschäfts-Modell möglich sein könnte. Auf jeden Fall profitieren aktuell eher die Spiele und wird auch in diesen angewendet, die man theoretisch ewig spielen könnte, wie Online-Shooter, MMORPG’s oder vergleichbare Online-Spiele ohne endgültiges Spiel-Ziel.

Ähnliche Titel, die diesen Weg gehen könnten, wären die Beat ‚em Ups. Und gerade das noch nicht allzu alte Street Fighter X Tekken ist ein Titel geworden, der alle Voraussetzungen für einen F2P-Titel erfüllt.
Da wäre zum einen die optische Character-Customisation, bei der ich für meine Lieblings-Figur(en) optische Assecoires kaufen kann, um mit dieser Figur dann in unzählichen Online-Duellen anzutreten. Dabei sollte man aber nicht zwingend Kostüm-Packete zum großen Preis anbieten, sondern durchaus einzelne Stücke für kleinere Preise.
Dann sind da noch die Gems, welche im F2P-Sinne den Waffen aus TF2 entsprechen (was sind Gems? Zitat Wikipedia: „Players equip up to three gems to their characters, which provide different stat boosts depending on the type of gem“). Man bietet Gems an, die meine Figuren nicht zwangsläufig besser machen (kein Pay 2 Win!), aber meinen bevorzugten Spielstil verfeinern oder es mir erlauben, mit meinen Figuren anders zu spielen – sofern die Gems auch richtig ausbalanciert sind.
Einen Fehler macht Capcom unter F2P-Regeln aber dann, wenn sie weitere kostenpflichtige Charactere anbieten (heißt aber nicht zwangsläufig, Capcom sollte jetzt den kommenden Character-DLC kostenfrei machen). Denn dem Spieler sollten in einem F2P-Spiel grundsätzlich keine relevanten Inhalte vorenthalten werden, wie Levels oder eben Charactere. Damit beschnedeit man den festen Inhalt des Spiels und im Grunde genommen kauft der Spieler doch wieder das Spiel – nur episodenhaft. Damit zwingt man Spieler außerdem zum Kaufen, da sie sonst benachteiligt werden. Sie müssten sonst gegen Figuren kämpfen, die sie nicht kennen und gegen die sie sich nicht vorbereiten konnten. Auch hier wieder der Vergleich mit TF2: Man sollte sich nicht davor scheuen kostenlose Updates zu veröffentlichen, damit das Spiel am Leben gehalten wird, Jahre später interessant bleibt und man damit noch länger zahlende Spieler an sich binden kann.
Ansonsten mag es eine verrückte Idee sein, aber hätte Capcom das Spiel Street Fighter X Tekken kostenlos veröffentlicht, hätten sie sehr viel mehr Spieler an sich binden können. Diese Spieler wiederum zahlen zwar nicht alle 50 oder 60€ für In Game-items, aber durch die Masse an Spieler, die Kleckerbeträge zahlen, würde das schlichtweg auch nicht mehr nötig sein. Je mehr Spieler zahlen, desto niedriger kann der Preis sein.

Man erkennt: Bei jedem F2P-Spiel sollte jedenfalls das Konzept richtig angewendet und bestimmte Fehler vermieden werden. TF2 ist da ein richtiger Vorzeige-Titel, wie man es richtig machen könnte.
Zum einen hängt der Erfolg des Spielers nicht von dem bezahlten Geld ab, sprich es gibt kein Pay 2 Win. Es werden vorwiegend nur kosmetische Items wie Hüte angeboten. Waffen, die Einfluss auf das Spiel haben, sind selten wirklich besser als die Standart-Waffen und sorgen nicht zwangsläufig dazu, dass Spieler besser spielen können, sondern dass sie anders spielen können.
Eine weitere gute Eigenschaft: Bei TF2 muss ich für die Gameplay-relevanten Objekte – die Waffen – kein Geld zahlen und kann sie mittels Dropping, Crafting oder Trading im Spiel erhalten. Sprich. ich kann alle Gameplay-Relevanten Waffen im Spiel sammeln und auf diese Weise frei spielen. Mir als Spieler werden also keine Gameplay-Elemente vorenthalten und ich kann trotzdem im Genuss des Ganzen kommen. Wenn mir das aber zu lange dauert, kann ich trotzdem als Alternative mir die Waffen kaufen.
Zudem gilt wie beim Beispiel von Street Fighter X Tekken genannt: Man sollte nicht davor zurückschrecken kostenlosen Content zu entwickeln. Den dieser hält das Spiel noch jahrelang am Leben und macht es später noch interessant. Damit stellt man außerdem die Community zufrieden.

Die Frage bleibt aber nun, ob F2P nur bei Online-Spiele anwendbar sein kann oder ob es sich eventuell sogar für AAA-Blockbuster rentieren könnten. Diesbezüglich machte Ben Cousins, der Chef von Ngmoco, beim F2P Summit im März diesen Jahres folgende Aussage:
„I am totally 100 per cent confident – I will bet large amounts of money – that we will have, in the next few years, a free-to-play equivalent of Skyrim“
Desweiterem:
„A game like Skyrim, where you accrue skills and equipment over time, that you can play for hundreds of hours, is actually one of the easiest games to develop for a free-to-play model. That would be a big hit.“
Genau dem kann ich zustimmen. Theoretisch sollte das F2P-Konzept bei jedem Spiel anwendbar sein können – es muss nur rentabel werden. Dies wiederum erreicht man eher mit einem größerem Umfang und hohem Wiederspiel-Wert, wie es mit den Online-Spielen schon erwähnt wurde. Aber gerade auch Mammut-RPG’s wie Skyrim oder Fallout 3 bieten einen gewaltigen Umfang und man kann dem Spieler optische Leckereien bezüglich Kleidung oder Haus-Deko für die eigene Heimbasis anbieten. Möglicherweise auch Gegenstände, Items oder Skills, die es mir erlauben das Spiel auf eine andere Weise zu spielen oder mich in meiner Spielweisen zu unterstützen, aber mir wie gesagt keine Spielelemente wie Character-Klassen oder -Fähigkeitenb vorzuenthalten.
Aktuell fallen mir dazu die Perks in Fallout 3 ein, also die Spezialfähigkeiten, die ich bei einem Levelaufstieg auswählen kann. Ich kann (und sollte im Falle eines F2P-Spiels) Fallout 3 immer noch sehr abwechslungsreich spielen können, also wild herum schießend oder schleichend, mir sollten in dem Sinne keine Character-Klassen verborgen bleiben. Die Perks wiederum runden das Spiel nur ab und bieten kleinere Features, die ich nicht zwangsläufig brauche. So fiel mir beim Spielen auf, dass ich auf viele Perks sogar freiwillig verzichte, weil sie nicht zu meiner Spielweise passen oder ich sie einfach nicht brauche. Dennoch wäre es nicht unattraktive, wenn ich mir einen Perk wie Cannibalism (esse Fleisch von besiegten Gegnern für HP) billig in einem In Game-Shop kaufen könnte. Möglicherweise auch als Alternative zum Level Up (weil man z.B. an die Level-Grenze von 20 oder 30 angekommen ist).

Einen Gedanken möchte ich abschließend noch mitgeben: Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich das alles wie ein Horror-Szenario für so manchen Spieler liest. Die Spieler-Zunft ist aktuell sehr vorbelastet, was DLC’s und kostenpflichtiger Content anbelangt – ich kann es nicht verübeln. In dem Sinne möchte ich nochmal daran erinnern, dass ich komplett dagegen bin und es für falsch halte Spielinhalte den Spielern vorzuenthalten und Spiele nur häppchenweise anzubieten. Ein F2P-Spiel sollte keine Test-Version sein. Aber selbst falls man sich als Spieler genötigt fühlt sich etwas aus einem In Game-Shop kaufen zu müssen, kann es sich für den Spieler immer noch rentabel sein, wenn anstelle 50 bis 60€ Kaufpreis nur höchstens 10 bis 20€ für optionale Spielinhalte gezahlt werden. Passt auch für die Entwickler, die wegen der Gesamt-Masse an Spielern weniger Geld von dem einzelnen Spielern berappeln müssen.
Gut, als Spieler könnte man auch mehr als 60€ ausgeben. Aber – gehen wir kurz davon aus, die Entwickler seien keine Abzocker – man muss als Spieler auch mit gesundem Menschenverstand abwägen, ob man wirklich jedes pissige In Game-Item braucht und es unbedingt so wichtig wäre, sich sämtliche Sprühfarben in jeder erdenklichen Geschmacks-Richtung zuzulegen, um auch bloss jede Arschbacke meines virtuellen Pizza-Pinguin-Red-Mage einzelnt einfärben zu können.

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