The Walking Dead

Irgendwie ist es witzig, wie sich Geschichte wiederholen kann. Letztes Jahr hatte ich nämlich mein ganz persönliches Spiel des Jahres, welches wie für mich gemacht wirkte und jede Phaser meiner Persönlichkeit ansprach, während das eigentliche (und auch verdiente) Spiel des Jahres wirklich sehr gut war, mir aber diese persönliche Note an mich fehlte. Es gibt zum einen die Spiele, die wirklich sehr, sehr, sehr gut sind und die man gerne gespielt hat, aber wahrscheinlich in nächster Zeit nicht nochmal spielen wird. Dann sind da die Spiele, die nicht unbedingt gut sein müssen, aber doch irgendwie einen ansprechen. Diese Spiele muss man sofort oder immer mal wieder jährlich spielen und diese Spiele prägen den Spieler auch. The Walking Dead von Telltale Games ist jedenfalls nicht unbedingt mein persönliches Spiel des Jahres, aber The Walking Dead ist ein verdientes Spiel des Jahres.

Das Besondere an The Walking Dead sind die Entscheidungsmöglichkeiten in Form von Moral-Fragen. Dies ist ein Game-Feature, welches es mal immer wieder gibt, aber meistens eher arm umgesetzt wird. So wählt man im Prinzip zwischen Mutter Theresa und Hitler, also den Extremen aus Gut und Böse. In The Walking Dead hingegen gibt es diese Einteilung nicht. Es gibt eigentlich keine richtige oder falsche Entscheidung. Alles, was ich zu entscheiden habe ist im gleichen Masse gut oder falsch. Wichtig ist meine Reflektion mit diesen Fragen und was ich denke, was gut oder falsch wäre. Dabei geht es nicht nur darum, ob ich entscheide Person A oder Person B zu retten, sondern u.a. auch ob ich einem Mädchen die Wahrheit über den Tod ihrer Eltern verrate.
The Walking Dead hievt die Entscheidungen um das eigene Gewissen auf eine ganz neue Ebene. Wenn ich sage, dass Fallout 3 richtungsweisend für all diese Open World Shooter ist, so ist The Walking Dead richtungsweisend für dieses Multiple Choice-Feature. The Walking Dead ist zwar „nur“ ein Adventure, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Ausarbeitung der Charactere und die Situationen, mit denen der Spieler konfrontiert wird und Entscheidungen treffen muss, auch nicht auf andere Genres einsetzbar wären. Deswegen sehe ich The Walking Dead genreübergreifend als richtungsweisen.
Dazu ist es auch interessant zu beobachten, wie die Zombies in einigen Episoden belanglos und eher zu einer weit enfernten Gefahr werden. Eben nur der Handlungs-Rahmen, für den die Zombie-Apokalypse auch irgendeine andere Apokalipse sein könnte.

Dabei hatte mir The Walking Dead aber recht früh ein Schlag ins Gesicht verpasst. Nachdem ich völlig angetan von dem Spiel die erste Episode beendet hatte und nach einer Pause die zweite Spielen wollte, hatte ich ein Problem: Das Spiel hatte einen Absturz und ich konnte es nicht starten. Nachdem ich das Spiel als Admin und unter einem anderen Kompaktibilitätsmodus gestartet hatte, hatte ich ein neues Problem: Mein Spielstand war weg. Also musste ich die erste Episode nochmal neu anfangen, worauf ich eigentlich keine Lust hatte. Erst Recht, da ich nicht mit dem Spiel herum pokern wollte, ob es irgendwann wieder beschließt mich nochmal von vorne spielen zu lassen.
Dies ist ein Problem, welches häufig auftratt. Also nicht bei mir, aber bei anderen und welches wohl ein sehr bekanntes Problem ist. Der Spielstand von The Walking Dead hängt sich von Episode zu Episode gerne mal auf und ist weg. Eine Lösung von Telltale Games ist nicht bekannt und auch ein Patch wurde noch nicht angekündigt. The Walking Dead ist ein grandioses Spiel, aber der Support ist mies. Ich konnte mich damit retten, dass ich immer mitten in den Episoden aufgehört hatte und von Episode von Episode spielte.

Ansonsten ist ein großes Plus für das Spiel die Haupt-Figur Lee. Rein die Perfomance ist völlig überzeugend und Lee ist ein absoluter Sympathieträger. Wenn man einer Figur gerne dabei zusieht, wie sie ein Radio überprüft und repariert, dann läuft da diesbezüglich etwas richtig gut. Es machte einfach Spass, als Lee zu spielen. Dazu stimmten auch die Reaktionen bei den Multiple Choice-Fragen. Bei anderen Spielen verhalten sich die Figuren nämlich gerne sehr unvorhersehbar und völlig anders, als man von der jeweiligen Option vermutet hätte. So wird aus einem vorsichtigen Antasten ein Schlag mit dem Vorschlaghammer. In The Walking Dead hingegen reagiert Lee größtenteils genauso, wie ich es erwartet hatte.
Ich konnte meine Person auch in Lee wieder entdecken durch die Art, wie die anderen Character meine Entscheidungen kommentierten und mir ihre Eindrücke von mir mitteilten. Im wahren Leben ist es typisch für mich ohne Plan etwas zu machen und dabei auf das beste zu hoffen – was häufig auch irgendwie klappt, womöglich aber auch nur weil ich mehr Glück als Verstand hatte. Als Lee dann zu sagen, die bisherige Vorgehensweise ist gut, weil es bisher auch geklappt hat, entsprach so dermassen meiner Person.
Ich fand auch die Stelle mit dem Stranger sehr interessant. Indem der Spieler dazu gebracht wird über sich selbst und seine Entscheidungen zu reflektieren, wird ihm gezeigt, was für ein Monster dieser in Wirklichkeit ist. Menschen haben meistens immer ein anderes, ideales Bild von sich selbst vor Augen. Dieses Gespräch packt dies an, um den Spieler zu zeigen, wie böse er ist und ob er nicht in Wirklichkeit der Bösewicht im Spiel ist. Der Spieler fängt also an, sich selbst und seine Entscheidungen zu hinterfagen. Wobei dieses Gespräch auch eine gewisse Doppelbödigkeit besitzt und der Spieler die Gelegenheit bekommt nicht nur über sein eigenes Verhalten zu reflektieren, sondern auch die Anklagen in einer Welt ohne ‚falsch‘ oder ‚richtig‘ zu hinterfragen.
The Walking Dead ist ein sehr emotionales Spiel geworden – abseits von dem Spielstand-Bug. Ich merkte dies am Ende an mir selber, wenn ich an bestimmten Situationen nichts mehr zu sagen hatte, was zum Schluss auch immer häufiger wurde. Keine Antwort schien noch passend zu sein und schweigen ist die einzige richtige Option für mich gewesen.
Auch die Art, wie ich mich vor mir selbst rechtfertigte, wurde für mich bemerkenswert. Ich habe Larry töten lassen und Lilly zum sterben ausgesetzt, weil sie einen Menschen töteten oder getötet hätten. Dazu muss ich aber zugegeben, dass ich ihnen im Grunde genommen auch keine ernsthafte Chance gegeben hatte und meine Beweggründe womöglich niedriger waren, als eigentlich von mir gedacht.

The Walking Dead ist aber auch kein Spiel ohne Makel, wenn auch eher kleinere – schließlich hat selbst die Mona Lisa Ecken.
Besonders ärgern tut mich die erwähnte, technische Umsetzung, wie der erwähnte Save-Bug. Einige Leute hatten die 4. Episode beendet und dann war zur 5. der Spielstand weg. Aua! Und bisher scheint nichts über einen Patch bekannt zu sein. The Walking Dead ist auf jeden Fall wohl das Spiel des Jahres, aber wegen dem mangelden Support würde ich Telltale Games nicht als die Entwickler des Jahres bezeichnen.
Dazu auch die Ruckler. Es ruckelt hin und wieder und gen Schluss so stark, dass ich mal eine Pause einlegen musste. Das hätte einfach nicht sein müssen. Von der technischen Umsetzung mangelt es bei dem Spiel schon etwas. Auch wie ich am PC völlig umständlich das Spiel als Admin in einem anderen Kompaktibilitätsmode starten muss, müsste eigentlich auch nicht sein.
Auch die Umsetzung der Achiements. Nicht falsch verstehen, ich bin keine Achiement-Whore und kümmere mich auch nicht sonderlich um die Dinger, aber die Umsetzung der Achiments fand ich lame. Ja, es ist nitpicking, aber ich mag generell keine „Spiel das Spiel“-Achiements und bei The Walking Dead bekommt man Achiements für das beenden der einzelnen Kapitel und Epidosen – also dafür, das Spiel gespielt zu haben.
Und btw: Who the fuck was Mark? Die 2. Episode war richtig stark, aber Mark war der typische Red Shirt-Character: Schnell in dieser Episode eingeführt, um später für den Plot geopfert zu werden.

Eingehen möchte ich noch auf den oft kritisierten Punkt, wie die Entscheidungen in The Walking Dead im Grunde genommen kaum Konsequenzen mit sich bringen. Ja, stimmt, die Handlung verläuft immer in den selben Bahnen und das Ende ist immer gleich. Aber ist das eigentlich relevant? Will The Walking Dead ein freies Spiel sein, welches mir für jede Entscheidung 20 mögliche Weggabelungen und damit absurd viele Endings bietet? Ich denke das Konzept hinter den Multiple Choice-Optionen wird hier missverstanden. Es geht nicht darum, dass sich das Spiel ändert und jeder Durchgang völlig anders ist als der vorherige. Bei The Walking Dead dreht es sich eher um die Reflektion mit diesen Fragen und wie der Spieler sich mit diesen auseinander setzen muss. Ja, Lilly wird in jedem Fall eine Person erschießen, wichtig sind aber nicht die Alternativen dazu, sondern wie ich mit der Situation umgehe.
Dazu auch das Gespräch mit dem Stranger, welches sich nicht darum dreht die Alternativen zu diskutieren, sondern ob ich im Recht lag und vor allem, ob ich die Entscheidungen wieder getroffen hätte.
Dazu dienen auch die Nebencharactere, die die Entscheidungen repräsentieren. Nehmen wir die Frage, ob wir einen Menschen in der Apokalypse töten würde, so haben wir Lilly und Kenny. Kenny hätte Ben zurückgelassen und hätte ihn womöglich sogar getötet, am Ende versucht er aber dennoch ihn zu retten. Lilly auf der anderen Seite nimmt ein Opfer in Kauf und tötet sogar selber, um das Überleben ihrer Gruppe zu sichern. Diese beiden Personen sind die Extreme, zwischen denen ich mich mehrmals entscheiden muss. Von den beiden Personen abgesehen gibt es aber auch viele andere Charactere, die mich über meine Entscheidungen zum nachdenken bringen, indem sie mich direkt mit meinen Entscheidungen konfrontieren oder ihre Konflikte, die sie durchleben, wiedererkenne.
Dem Spieler zu suggestieren, dass seine Entscheidungen weitreichende Folgen hätten, hält dieses System stabil, denn eine Entscheidung wird wichtig durch die Konsequenzen. Würden diese wegfallen, hätten die Entscheidungen aber auch keine Bedeutung mehr. Deshalb muss man dem Spieler diese Illusion bieten und solange dieser Spieler die Illusion auch nicht zu voll oder ernst nimmt und dabei akzeptiert, nicht in mit 20 verschiedene Endings belohnt zu werden, geht dieses Konzept auch auf.
Man muss dazu auch festhalten, dass alternative Handlungen auch erst ab einem 2. Durchlauf Sinn machen. Während dem ersten Durchlauf bringt es mir nichts, wenn die Handlung in diesem Moment völlig anders verläufen könnte, ich muss es erst ein 2. Mal gespielt haben, wofür man dann aber meistens doch die Motivation, die Zeit und die Lust fehlt. Auch die Frage, ob ich mich völlig anders entscheiden könnte, als ich es beim ersten Mal getan habe. Am Ende spiele ich dann doch womöglich wieder komplett gleich.

Wie gesagt, The Walking Dead sollte das Spiel des Jahres sein. Dabei mag meine Einleitung etwas nüchtern klingen, denn The Walking Dead ist nicht nur ein sehr, sehr, sehr gutes Spiel, welches man bezüglich der Charactere und der emotionalen Basis gespielt haben sollte. Es macht auch anderen Spielen vor, wie man ein Feature, in diesem Falle die Konflikt-Sitationen mit den unterschiedlichen Wahlmöglichkeiten, umzusetzen hat und wie man den Spieler in Konflikt-Situationen bringt und ihn über sich und seine Entscheidungen zum Nachdenken bringt.

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Poets of the Fall – The Happy Song

Aus aktuellem Anlass The Happy Song von Poets of the Fall:

The Happy Song ist das Haupt-Lied von Alan Wake – American Nightmare, welches ich kürzlich beendet hatte. Ich bin mir nicht sicher, ob ich noch ein Review zu Amercian Nightmare schreibe und ob ich noch Alan Wake abhandel, da es eher ein Addon ist und Alan Wake auch noch weiter zurückliegt. The Happy Song wurde jedenfalls im Mr. Scratch-Trailer gespielt. Dieser Trailer überzeugt dabei nicht nur mit der Performance des Alan Wake-/Mr Scratch-Darstellers Ilkka Villi (Stimme Matthew Porretta), sondern auch diesem Titelsong. The Happy Song wird dann auch in American Nightmare an zwei Stellen gespielt. Zum einen während einem der Mr Scratch-Fernsehaufnahmen, bei der er einfach nur tanzt – mal wieder sehr starke Perfomance von Ilkka Villi. An zweiter Stelle wird das Lied während einem Kampf gegen mehrere Gegner gespielt, welches in gewisser Weise auch den Endkampf darstellt und mit diesem Lied einen unglaublich guten Effekt hat. Dieses Lied sorgt dafür, dass eine typische Enemy Encounter-Situation sich wie der Höhepunkt des Spiels anfühlt.
Spiele ohne Musik sind eigentlich undenkbar, aber sehr selten gibt ist „richtige“ Musik, also gesungene Lieder. Es werden meistens eher atmosphärische Stücke verwendet, die sanft über das Spiel streicheln, aber die typische Bandmusik findet sehr selten Verwendung. Vielleicht ist der Effekt, der diese gesungenen Lieder mit sich bringten, deshalb so stark, weil der Großteil der Spiele-Soundtracks aus diesen atmosphärischen Stücken besteht. Mit The Happy Song wird jedenfalls die Figur des Mr Scratch – dieser wahnsinnige, soziopathische, Patrick Bateman-ähnliche Killer – auf den Punkt gebracht und die Situation gewinnt an Intensität. Leider ist der Kampf nur ein Kampf gegen die üblichen Spielegegner gewesen und kein richtiger Bosskampf, aber mit diesem Lied wurde daraus ein besonderer Moment. Ähnliches hatte sich auch schon in Alan Wake eingeschlichen, als durch ein Radio das Lied War von Poets of the Fall eingespielt wurde und damit ein eigentlich gewöhnlicher Enemy-Encounter sehr besonders wurde.

Zu der Band Poets of the Fall hatte ich mir dann nach The Happy Song noch weitere Sachen angehört. Und naja, es ist wohl doch nicht so meine Band. Ich denke man sollte die Band nicht mit diesem Lied gleichsetzen, welches sehr anders als deren restliche Werke der Jungs klingt.

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Copilot – Drunken Whaler

Ich wollte dieses Lied eigentlich passend zu meinem Dishonored-Review posten. Leider hatte ich meine VGM-Kategorie völlig vergessen und mehr mit den Reviews zu tun gehabt. Aber macht ja nichts.

Drunken Whaler, von Copilot Strategic Music + Sound, ist sowas wie das Titellied von Dishonored. Es wurde im E3-Trailer 2012 gespielt und auch wenn diese Fassung nicht im Spiel auftaucht, wird es an einigen Stellen von den gegnerischen Wachen gesummt und an einer Stelle finden sich sogar die Lyrics von dem Lied.
Beim Hören merkt man, dass das Lied eine Neufassung des Liedes Drunken Saler ist.

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Hitman – Agent 47

Vor lauter Vorfreude auf Hitman – Absolution, welches ich mir gestern gekauft habe, habe ich Hitman – Agent 47 – aus dem Jahr 2000 – gespielt. Agent 47 war auch das einzige Spiel der Reihe, welches ich bisher noch nicht gespielt hatte. Das lag hauptsächlich daran, dass Agent 47 nur auf den PC erschienen ist, während seine drei Nachfolger auch auf Konsolen erschienen sind. Dazu wurde Agent 47 indiziert. Mittlerweile soll die Indizierung seit diesem Jahr wieder aufgehoben sein, dennoch konnte man das Spiel auch schon während der Indizierung legal bei Steam kaufen, was eigentlich nicht der Fall sein sollte, da Steam keine indizierten Spiele anbietet. Nicht, dass ich mich darüber beschweren möchte…

Jedenfalls hatte Agent 47 die Reihe begründet und bot von daher schon die wesentlichen Merkmale. Vor jeder Mission habe ich ein Briefing zu der Mission und den Zielen, kann mir Waffen und Items mitnehmen, mich in der Mission verkleiden und mittels geschickten Lösungsmethoden meine Ziele auch möglichst lautlos erreichen. Oberflächlich betrachtet ist Agent 47 also ein Hitman-Titel wie jeder andere, dürfte aber dennoch der schlechteste Teil der Reihe sein.

So sind einige Missionen schlichtweg scheiße. Zu nennen wären da die drei Dschungel-Missionen. In der ersten der drei Mission bringt man einem Eingeborenenstamm ihr Heiligtum zurück und muss dann den Bruder des Stammesälteren retten. Für diese Mission gibt es aber keine elegante Lösung, man muss sich durchzuschießen, was sehr mies für ein Hitman-Spiel ist. In dieser Mission sollte man auch nicht vergessen das Scharfschützengewehr mitzunehmen, weil man die Waffen in den nächsten beiden Leveln behält. Also ist das die einzigste Gelegenheit ein Scharfschützengewehr zu bekommen, obwohl man in eine militärische Basis mit einem Waffenarsenal eindringt, aber doofwerweise ausgerechnet kein Scharfschützengewehr hat. Dabei braucht man jedenfalls so ein Scharfschützengewehr, um einigermassen elegant dieses Kapitel zu beenden. Wenn man dann aber mit dem Scharfschützengewehr bei der 3. Dschungelmission ankommt, darf man trotz oder gerade wegen der Soldaten-Verkleidung nicht mit diesem Gewehr gesehen werden. Ich darf eine AK bei mir tragen und womöglich noch andere Waffen, aber kein Scharfschützengewehr. Und selbst wenn ich in Uniform herumlaufe, gibt es Gebiete, die mir verwehrt bleiben. Man kann diese Mission einfach nicht schaffen, ohne Alarm auszulösen, was einerseits sehr ätzend ist und das ganze Spiel damit runter zieht.
Besonders ärgerlich ist es, weil mir während dem Spielen mehrere Varianten einfallen, wie man die Missionen ändern müsste, damit der Spieler die Mission wie ein Silent Assassin erfüllen kann. Wieso hinterläßt man im Lager kein Scharfschützengewehr? Wieso verbietet man den Spieler Zutritte, trotz Leutnant-Uniform? Warum zwingt man mich zum ballern?
Ähnliches auch beim Lee Hong-Attentat. Den Bodyguard von Lee Hong kann ich vergiften. Ich kann ihn aber nur vergiften, wenn ich mich als Kellner verkleidet habe. Um mich als Kellner zu verkleiden, muss ich einen der Kellner, die als Zivilisten gelten, umbringen, wofür ich beim Debriefing mit einem Lohnabzug bestrafft werde. Wozu bestrafft man den Spieler für das elegantere Vorgehen? Wieso muss er einen Kellner töten und kann nicht einfach das Essen mit einer anderen Verkleidung vergiften? Dazu darf ich, trotz Verkleidung, keinen Safe öffnen und muss die dazugehörige Wache töten. Dazu darf hier wieder gekotzt werden, wenn der zufällig ausgewählte Safe von mehreren Wachen… naja, bewacht wird und ich durch solche Kleinigkeiten noch mehr Leichen hinterlasse.
Wieso untergrabt man damit das geniale Spielkonzept, welches in anderen Missionen auch wunderbar funktioniert? Es ist so ärgerlich, wenn sich solche Pannen im Spiel einschleichen und damit das Spiel-Konzept über den Haufen geworfen wird.
Hier muss ich auch noch ehrlich werden: Ich habe den bisherigen Text geschrieben, als ich noch ungefähr bei der Hälfte des Spiels war. Später wurde es noch schlimmer! So muss ich einen Waffenhändler, der sich auf einen Hafen befindet, töten. Blöderweise gibt es mehrere Wachposten, die ich trotz Verkleidung nicht durchqueren kann. Andere Wachen benutzen dafür ein Passwort und dürfen dann durch, ich als Spieler muss mich da irgendwie durchbuggen, indem ich mich genau hinter den Wachen stelle und hoffe mich durchmogeln zu können – manchmal geht’s, manchmal doch nicht und manchmal wird auf mich geschossen. Ich bekam häufige Schreikrämpfe, schimpfte mehr als ein betrunkener Hafenarbeiter und drohte nie wieder zu spielen, nur um es später resignierend doch nochmal zu versuchen. Als eine Wache kurz vor Ende scheinbar völlig grundlos das Feuer auf mich eröffnete, war es mir egal und ich hatte mich irgendwie da durchgekrampft. Offenbar soll ich mich durchschießen, aber warum gibt es einen unbwachten durchang in den Zaun? Warum kann ich die Zielperson mit einer Autobombe töten? Wieso gibt es ansatzweise diese Möglichkeiten, wenn dazu gezwungen werde die Leute abzuknallen?
Witzigerweise wurde in dem 3. Teil der Hitman-Reihe, Hitman – Contracts, einige der Missionen aus Agent 47 wiederverwendet, teilweise in veränderte Form, um damit den Spielern einen Silent Assassin-Walkthrough zu ermöglichen. Wobei die Änderungen teilweise sehr gering sind, was mich wiederum auch wieder an Agent 47 ärgert: Vom Konzept sind die Missionen nicht so verkehrt und doof. Wenn man einige kleine Details ändern würde und die Missionen noch durchdachter wären, wäre es ein gutes Hitman-Spiel. Aber so bleibt es einfach sehr krampfig. Die Dschungel-Missionen sind jedenfalls nicht enthalten. Die konnte man einfach mit dem schlechten Aufbau auch einfach nicht mehr retten.

Dazu gab es im ersten Teil der Hitman-Reihe auch noch keine Save-Funktion innerhalb der Missionen. Das ist insofern schlimm, da die Hitman-Spiele zu großen Teilen aus Trial & Error-Passagen bestehen, weil die gegnerischen Wachen so unvorhersehbar sein können. Beispielsweise darf ich als Triaden-Leibwache eine Uzi oder eine AK tragen, aber kein Scharfschützengewehr. Durch manche Bereiche kann ich gehen, bei anderen wird sofort auf mich geschossen. Manchmal wird scheinbar auch einfach so auf mich geschossen, weil das Spiel, wie leider auch die Nachfolger, nunmal verbuggt ist und auch mal scheinbar grundlos auf mich geschossen wird. Oder wegen den unvorhersehbaren Verhalten der Wachen zumindest einen verbuggten Eindruck hinterläßt. Ich spreche gerne davon, wie man den Spielern den Zugang eines Stealth-Spiels erleichtern sollte, genau wegen solchen Spielen wie die Hitman-Spielen, die es den Spielern in dieser Hinsicht sehr schwer machen. Eine Save-Funktion fängt diesen Frust etwas auf, indem nicht die ganze Mission in einem Anfall der KI von rücksichtslosem Spieler-Mobbing neu gestartet werden muss.

Im Ganzen bleibt also ein ‚Schade‘ übrig. Denn dies ist eindeutig ein Hitman. Es gibt gute, funktionierende Missionen, bei denen ich die Umgebung nach möglichen Lösungsmethoden durchsuchen und meine Attentate planen kann, wie es in einem guten Hitman der Fall sein sollte. Die Musik ist dabei auch sehr gut geworden und ich höre sie auch gerne außerhalb der Spiele – wie es auch bei den anderen Hitman-Spiele der Fall ist. Aber es mangelte einfach noch an der Umsetzung. Agent 47 hat die ganzen Spiel-Elemente eingebracht, aber wegen eigentlich banalen Problemchen und einigen frustigen Mission kam noch kein rundes Spiel zu stande. Glücklicherweise hatte sich das aber mit den Nachfolgern doch wieder behoben.

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Mark of the Ninja

Hier ein weiteres Stealth-Game, auf dessen Release ich mit voller Vorfreude gewartet hatte. Zumindest auf den PC-Release. Im September erschien es für X-Box Arcade und erntete sehr positives Feedback. Durch irgendeine Twitter-Meldung wurde ich auf das Spiel aufmerksam, hörte von einem gerüchteten Steam-Release (es erschien dann im Oktober) und sah mir einen Trailer an. Ich wollte es! Das Besondere an Mark of the Ninja von Klei Entertainment ist nämlich, dass es ein 2D-Stealth Spiel ist. Nicht, wie die Klassiker Metal Gear und Metal Gear 2 – Solid Snake, aus der Vogelperspektive, sondern aus der klassischen 2D-Seitenansicht.

Am meisten hat mich an Mark of the Ninja beeindruckt, wie es sämtliche bekannte Stealth-Elemente aufnimmt und in einem 2D-Sidescroller verpackt. Mark of the Ninja fühlt sich dabei wie ein kleines Best of des Stealth-Genres an – nicht nur wegen einem Karton zum verstecken, wie bei einer anderen sehr bekannten Stealth-Reihe. So kann sich der Spieler hinter oder in Objekten wie Müllcontainer, Büschen oder Schränken verstecken. Dazu kommt ein Licht- und Schattensystem, mit dem der Ninja beinahe unsichtbar werden kann. Lihtquellen wie Lampen können wiederum zerstört werden, womit sich auch Wachen ablenken lassen. Wachen kann man außerdem mit Geräuschen ablenken oder auf sich aufmerksam machen, womit also auch ein Geräuschsystem hinter dem Spiel steckt. Aufgeschreckte Vögel, zerstörte Lampen oder laufen können Geräusche machen. Die Geräusche wiederum werden graphisch im Spiel dargestellt, wie auch der Sichtbereich des Ninjas durch seine Position eingeschränkt wird. So kann ich erst die Wachen in einem Raum sehen, wenn ich mich an die Tür zu diesen Raum anlehne oder aus meinem Versteck hervorlinse. Alles, was der Ninja nicht sehen kann, wird unscharf dargestellt. Dazu kommen Ninja-Items wie ein Greifhaken, Stachelminen oder Wurfsterne und der Ninja ist außerdem besonders akrobatisch. So kann der Ninja Wände hochklettern, sich mit seinem Kletterhaken langsam wie eine Spinne abseilen und Stealth-Kills aus fast jeder möglichen Position ausführen. Wie in anderen Stealth-Spiele muss der Spieler aber aufpassen, dass die Leichen von getöten Wachen nicht gefunden werden und muss sie deshalb verstecken. Oder er lockt andere Wachen mit den Leichnamen der toten Kollegen an. Mein Favorit ist es Gegner in Panik versetzen, indem ich vor ihren Augen einen Kameraden mit einem Gadget plötzlich töte oder eine getötete Wache vor ihren Füssen werfe. Panische Wachen schießen dann wild um sich und erledigen damit auch ihre Kameraden, während sie hysterisch durch die Gegend schleichen und stolpern.

Das war nun nur eine plumpe Aufzählung der ganzen spielerischen Features und Elemente, die Mark of the Ninja bietet. Damit will ich aber nur aufzeigen, wieviel Stealth in diesem Spiel wirklich steckt und was sich die Entwickler alles einfallen lassen haben. So gut wie jedes Spiel-Element, welches jemals in einen Stealth-Titel vorkam, scheint in Mark of the Ninja verwendet zu werden oder einen Einfluss zu haben, wobei Mark of the Ninja noch immer ein klassikscher 2D-Sidescroller bleibt. Obwohl es Stealth schon mit den Ur-Metal Gears Ende der 80er schon gab und keine Erfindung des 3D-Zeitalters ist, will mir einfach kein anderer 2D-Titel einfallen (mögliche Game Boy- oder Handy-Varianten von Splinter Cell mal beiseite), der sich auch nur annährend wie es Mark of the Ninja tat als Stealth-Titel versucht hat. Eigentlich ein ganz simpler Ansatz, der aber dennoch vollkommen aufgeht. Hier auch wieder ein Hoch auf den mittlerweile sehr großen Indie-Bereich, ohne den ein 2D-Stealth-Sidescroller wie Mark of the Ninja nicht möglich gewesen wäre.
Davon ab mag mir auch einfach nichts einfallen, was ich an Mark of the Ninja kritisieren oder verbessern würde. Klar, es löst keine magischen Spielmomente aus, da es eben doch nur ein 2D Indie-Spiel ist. Aber als 2D-Schleicher wurde es einfach sehr gut bis perfekt umgesetzt. Es ist eines solcher Spiele, wegen denen man den Indie-Bereich nicht ignorieren sollte und seinen Spass haben kann.

Ansonsten sei zu Mark of the Ninja der selbe blutige Comic-Stil erwähnt, der schon bei Shank verwendet wurde. Man sieht dem Spiel also förmlich die Herkunft von Klei Entertainment an.
Die erwähnte graphische Darstellung von Tönen und der Perspektive des Ninjas verleihen dem Spiel noch einen weiteren Character, obwohl es sich nur um graphische Hilfsmittel handelt, die ich aber bei einem Stealth-Spiel nicht missen möchte. Es ist einfach frustrierend, wenn plötzlich Alarm aktiviert wird und der Spieler scheinbar aus dem Nichts auffliegt. Bei einem schlechten Stealth-Spiel weiß ich nicht, warum ich entdeckt werde. Ich kann daraus nicht lernen, mich nicht verbessern, werde frustiert und schreie beim Höhepunkt meiner Wut-Skala „Verbuggte Kack-Scheiße!“ Bei einem guten Stealth-Spiel kann ich nicht anders, als die Schuld bei mir zu suchen. Mark of the Ninja bietet also nicht nur viele Stealth-Features, sondern kümmert sich vor allem auch darum, mir als Spieler die Spielmechaniken so einfach wie möglich zu präsentieren, ohne mich mit einem ewig-langen Tutorial zu nerven oder mich ins kalte Wasser zu werfen.

Wie gesagt, Mark of the Ninja mag zwar „nur“ ein 2D Indie-Titel sein, hat sich für mich als Freund von Stealth-Spielen absolut gelohnt.

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Hitman – Sniper Challenge

Hitman – Sniper Challenge ist eine kleine Besonderheit. Sniper Challenge ist nämlich ein Bonus für Vorbesteller von Hitman – Absolution, welches am 20. diesen Monats erscheint. In dem Sinne ist es auch eher ein kleines Bonus-Spiel, welches wie ein Arcade-Titel aufgebaut ist. Innerhalb von 15 Minuten muss man eine Zielperson samt Security, die sich auf einer Party auf einem Hochausdach befinden, mit einem Scharfschützengewehr töten. Je nach Schussleistung gibt es dafür Punkte und man wird auf einer Highscore-Tafel verewigt. Bewegen kann man sich nicht, man kann nur zielen, zoomen, mit seinem Instinkt die Zeit verlangsamen und Ziele hervorheben.

Das wirklich interessante an dem Titel ist aber, wieviel Hitman da drin steckt, obwohl es eigentlich doch nur Moorhuhn-Schießen ist. Denn die Wachen können alarmiert werden und dann versuchen mit der Zielperson zu fliehen. Man kann also – muss aber nicht – versuchen die Ziele nach und nach verdeckt zu töten, während die anderen gerade nicht hinsehen oder ein Ziel etwas abseits von allen anderen steht, um kein Alarm auszulösen. Sollte eine Wache aber doch noch eine Leiche oder die Tötung eines Kollegen entdecken, kann der Spieler ihn erledigen, bevor er Alarm auslöst oder während er noch misstrauisch ist. In dem Sinne spielt es sich wie ein Stealth-Spiel, obwohl es ein Arcade-Shooter mit Punktvergabe und Zeitlimit ist.
Dazu gibt es aber auch noch kleinere Goodies in den Levels. So läßt sich eine Aufzugstür öffnen und die Wache in den Aufzug schießen. An anderer Stelle kann ich die Seile eines Gerüstes zerschießen, um die darauf befindenen Fässer auf die unterstehende Wache fallen zu lassen. Genau das hat die Hitman-Reihe bisher ausgemacht: Die Umgebung zu erforschen und Objekte zum interagieren zu finden, um mit denen mein Ziel zu erreichen. Sei es in Hitman 2 – Silent Assassin, bei dem ich ein Fischgericht vergiften konnte. Oder in Hitman – Blood Money, bei dem ich einen Grill manipulieren konnte. Dabei hätte ich mir aber mehr Möglichkeiten gewünscht. Der Großteil der Wachen muss man versuchen irgendwie über die Dach-Hecken zu schießen. Die Umgebung läßt sich eher weniger für die Morde einbinden.
Auch etwas unnötig empfand ich die Sammlerobjekte, mit denen sich Achiements freispielen lassen. „Zerschieße alle 5 Tauben, Gummienten“ sind nicht unbedingt die Aufgaben, die mich groß zum weiterspielen motivieren.

Ansonsten ist Hitman – Sniper Challenge ein netter Vorgeschmack auf das Hauptspiel, auch was die Technik hinter dem Spiel anbelangt. Trotz dem einfachen Spiel-Prinzip vermittelt es, was die Hitman-Spiele bisher ausmachten und ich bin zuversichtlich, dass die Leute von IO Interactive das wesentliche Hitman-Konzept beibehalten werden. Und als eigentlich kostenloses Vorbesteller-Bonus, kann man sich eh nicht beklagen. Besonders da heutzutage der Vorbesteller-Content aus alternativen Skins, Waffen oder Sammlerobjekten bestehen, die ich eh nicht will oder die mir später als DLC nachgeschmissen werden. Sniper Challenge ist jedenfalls für mich ein lobenswerter PreOder-Content, der locker als anreizendes Extra durchgeht, ohne mir zuviel von dem eigentlichen Spiel vorweg zu nehmen.

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Dishonored

Es freut mich nach meiner langen Serie der Metal Gear-Spiele nun wieder einem ganz anderen Titel anzufangen, der mir sehr viel Spass gemacht und sehr gute Chancen hat für mich persönlich das Spiel 2012 zu werden. Obwohl der Titel von Arkane Studios (Entwickler) und Bethesda Softworks (Publisher) hier in Europa drei Tage nach dem Nord Amerika-Release erschienen ist und ich mich darüber aufregte. Ja, es waren nur drei Tage, in denen ich genervt all die „OMG, SO AWESOME!!!“-Tweets gelesen habe, aber ich wollte das Spiel schon sofort haben als ich letztes Jahr das erste Ankündigungs-Video sah. In mir wurde damals nämlich das Kind wieder wach, das gefühlte Jahre auf dem Release eines Spiels wartet. Diese Vorfreude auf kommende Spiele spüre ich heutzutage nur noch selten. Aber nee, ich dürfte noch eine halbe Woche warten und den anderen Leuten beim Spiel zukucken, bzw. zuhören. Danke! Aber dann war es soweit, um 23:55 am 11. starrte ich gebannt auf meine Steam-Bibliothek, Dishonored war schon runter geladen und musste nur noch aktiviert werden. Um 0:00, war es dann soweit und es passierte… nichts. Es passierte dann länger auch nichts – weil nicht überall in Europa schon der 12. war, sondern noch 23:xx. BAH! Ich bin ins Bett gegangen, musste ja am nächsten Tag Arbeiten. Aber dann, DANN war alles gut und alles war vergeben und vergessen, weil mir das Spiel doch wie gesagt sehr gefiel.

Sollte aber rein wegen dem Spielkonzept nicht verwundern: Man spielt in Ego-Perspektive einen Attentäter, mit dem der Spieler in Ego-Perspektive Zielpersonen um die Ecke bringen muss. Hier aber der Clou: Wie man es macht, ist für den Spieler offen – bzw. es wird mehrere Möglichkeiten angeboten – und er kann das komplette Spiel durchschleichen und beenden, ohne eine Person dabei töten zu müssen. Der Spieler muss die Zielpersonen also nicht mal töten, sondern kann Möglichkeiten finden, sie anders zu beseitigen.
Als Beispiel für die Offenheit von Dishonored kann man schon die Lichtportale nennen, die von den Wachen aufgestellt werden und alles verbrutzeln, was eben keine Wache ist. Man kann die Portale deaktivieren und durchmarschieren oder-schleichen, sie umpolen und damit Wachen brutzeln lassen, eine Wache mit der Fähigkeit Manipulation übernehmen und durchqueren oder sie umgehen.
Dabei stehen mir wie angedeutet mehrere Fähigkeiten zur Verfügung und ich kann Menschen, Tiere oder andere Lebewesen kontrollieren, Teleportation, durch Wände kucken, einen Schwarm von Ratten beschwören und noch einiges mehr. Besonders die Teleportation – Blink – hatte mir sehr gut gefallen, da ich zum einen eine faule Sau bin und man damit total gechillt ein paar Laufwege verkürzen kann, aber auch weil diese Fähigkeit viele Möglichkeiten der Bewegungsfreiheit bietet. Zwar sind nicht unbedingt alle Fähigkeiten für mich als pazifistischer Schleicher sinnvoll gewesen und andere Möglichkeiten werden durch bestimmte Fähigkeiten nutzlos. So bringt es mir nichts, durch Schlüssellöcher zu kucken, wenn ich mit meinem magischen Blick durch Wände kucken kann. Aber dies ist nunmal dem Spielkonzept geschuldet, ein freies Action-/Stealth-Spiel zu sein. Es geht darum möglichst viele Spiel-Richtungen abzudecken. Universelle Fähigkeiten für alles und jeden würde dem Spiel dem Reiz nehmen nach eigenem Stil zu spielen. Ein Problem, welches auch bei Deus Ex – Human Revolution auftratt, bei dem der Spieler vor lauter EXP fast jede Fähigkeit kaufen konnte und somit einen universellen Alleskönner hatte, anstelle sich nur auf eine Richtung spezialiseren zu müssen, wie es Deus Ex damals besser gemacht hatte.
Man kann das Spiel generell sehr stark mit Deus Ex – Human Revolution vergleichen, weil beide das selbe offene, freie Spielkonzept haben, welches einerseits Stealth- wie auch Aktion-Spielweisen anbietet. Wobei der Vergleich eher mit Human Revolution als mit dem ersten Deus Ex zu suchen ist. Deus Ex war mehr ein Rollenspiel mit Aktionelementen, bei Human Revolution und Dishonored ist es anders rum. Sollte man noch weitere Vergleiche suchen wollen, so kann man bezüglich dem Stealth-Faktor die Thief-Reihe nennen, welches wie Dishonored das Ego-Geschleiche in einem viktorianischem Setting anbietet. Ebenso nennen kann man Half Life 2, wegen dem Art-Design. Die Möglichkeit neben konventioniellen Waffen auch noch magische Fähigkeiten zu benutzen, läßt an Bioshock erinnern.
Besonders gefallen hat mir aber die Agilität des Attentäters. Ich kann es einfach nicht ausstehen, wenn meine Spielfigur zu blöde ist, um über einen Tisch, einem Pappkarton oder einem anderen, hüfthohen und damit unüberwindbaren Hindernis zu steigen. Corvo hingegen klettert nicht nur mühelos auf kopfhohe Hindernisse, sondern besteigt auch mühelos etwas größere Wände und höhere Röhren, also alles, was er in Sprunghöhe mit seinem Armen erreichen könnte. Was mich bei Spielen mit am meisten ärgert sind diese künstlichen Hindernisse, für die irgendwelche Alibi-Objekte herhalten müssen. Natürlich ist Dishonored nicht grenzenlos frei, aber die Spielwelt wird mir nicht durch popelige Objekte unnötig eingeschränkt.
Eine angenehme Hilfe ist auch der „Spinnensinn“ der Soldaten. Wenn den Soldaten etwas verdächtigt wird, wird das anhand von kringelhaften Linien am Kopf angedeutet, wovon es drei Stufen gibt und die den Spieler auch außerhalb seines Sichtfeldes angezeigt werden. In Stealth-Spielen sind mir diese Markierungen wie es sie in Form der Ausrufezeichen in der Metal Gear Solid-Reihe gibt, sehr wichtig. In einem Stealth-Spiel muss ich die Gegner kennenlernen. Ich muss mehrere Faktoren wissen, wie gut und weit die Leute sehen und hören können oder wie sich Schatten und Dunkelheit auf meine Sichtbarkeit auswirken. Wenn mir dann von den Gegnern kein eindeutiges Feedback gegeben wird, kann das mitunter völlig nerven. Laufen Soldaten mit gezückten Schwertern durch die Gegend, muss ich mich fragen, ob ich der Auslöser dafür gewesen bin oder doch nur ein Skrip. Ohne Feedback weiß ich das nicht und ein No See-Durchlauf wird dadurch unnötig erschwert.
Mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel, im Sinne von Gameplay, wäre der kleinere Umfang, bzw. die kleineren Umgebungen. Das Spiel bietet nämlich, wie ich zuerst dachte, keine freie Open World-Stadt, sondern ist in Missionen unterteielt und bietet pro Mission nur einen Abschnitt. Gut, normalerweise bin ich kein Freund von Open World-Spielen, aber Dishonored wäre ein Spiel gewesen, bei dem ich mir das gewünscht hätte. Natürlich muss es noch immer sinnvoll umgesetzt sein und es hätte mich doch wieder gestört, wenn ich der FedEx-Mann für jeden Trottel im Spiel gewesen wäre. Aber eine offene, lebendige Stadt in der ich frei herumlaufe und meine Missionen erledige, hätte mir mit diesem Spielkonzept durchaus gut gefallen können.

Die Handlung und die Character in Dishonored reißen wiederum keine Bäume aus.
Man muss es knallhart sagen, wirklich überraschend tut Dishonored den Spieler bezüglich der Handlung nicht. Die einzige Wendung im ganzen Spiel ist vorhersehbar und gehört mit zum absoluten Videospiel-Klische. Hätte man in der Form nicht gebraucht, wobei ich wiederum doch froh war, weil sich dadurch die Handlung noch auf drei (von insgesamt 9) Missionen erweiterte. Dagegen aber die Frage, ob man das nicht hätte besser machen können. Gerade wo Corvo vergiftet wurde und ein seltsamer Effekt über den Bildschirm huschte dachte ich, der mysteriöse Outsider würde nun etwas ganz abstraktes mit mir anstellen oder etwas anderes, übernatürliches würde passieren und freute mich auf eine mysteriöse und vielleicht sogar tiefgründige Wendung. War dann aber doch nicht so.
Dazu ist Corvo ein nichtsprechender No Face-Character. Ja, wie Gordon Freeman sagt auch Corvo nichts, was insofern komisch ist, da man Antwortmöglichkeiten zu einigen Fragen der Art „Möchtest du was kaufen?“ oder „Möchtest du die Mission starten?“ geben kann. Persönlich hatte mich das nicht gestört, da bei einem Character auch immer die Chance besteht, er könnte ein totaler Vollidiot sein. Gerade Resident Evil 6, welches auch kürzlich erschienen ist, zeigt brutal auf, wie belanglos und leer Charactere und die ganze Soap Opera um sie herum sein können. Da ist mir eine stumme Figur wie Corvo tausendmal lieber, bevor ich so einen Arschloch von Spielecharacter spielen muss.
Die eigentliche Stadt an sich hatte mir recht gut gefallen. Die Soldaten spucken, rotzen und pinkeln, wo es ihnen gerade passt, dubiose Gestalten treiben sich herum, die reichen Menschen leben in ihrem Glamör und schmeißen mit ihrem Reichtum nur so um sich, der Verfall ist an Ratten und kranken Menschen sowie vielen Leichensäcken erkennbar – ich war wirklich überzeugt mich in einer Stadt zu befinden, die nahe am Untergang ist.

Ein Auf und Ab sind die Missionen an sich. Kleinere Highlights waren für mich die ersten beiden Missionen, welches viel an spielerischer Entscheidungsfreiheiten boten. Eher ein Lowlight war der Maskenball, welches auf dem Papier eigentlich interessant klingt. Bei einem Maskenball muss ich nämlich die richtiger Zielperson herausfinden und Hinweise von den Gästen oder den Schlafzimmern der Oberetage finden. Leider verrät ein Gast einem die ganze Lösung und auch wie ich die Mission ohne Kill erfüllen kann, was wiederum aber auch schon sehr der 2. Mission ähnelte. Auch gibt es ein, zwei sehr geradelinige Missionen. Von diesen Ausreißern aber abgesehen habe ich nichts zu meckern.

Ansonsten ist zu Dishonored für mich auch schon alles gesagt. Es ist eines der heute sehr seltenen Spiele, die eine offene Spielweise mit mehreren Möglichkeiten anbietet mit einem großen Gewicht auf Stealth-Gameplay. Klar, das Spiel ist nicht perfekt, aber das, was es wollte, wurde überzeugend und fehlerlos mit einigen spielerischen Akzenten wie der Bewegungsfreiheit der Spielfigur umgesetzt. Dazu ist es ein völlig neuer, frischer und unverbrauchter Titel eines noch recht unbekannten Entwickler-Studios. Es wäre schön, wenn sich das Spiel sehr gut verkauft – die erste million müssten sie schon hinter sich haben – und die Jungs noch einen 2. Teil machen könnten und würden, bei denen sie noch mehr Gewicht auf die Punkte legen, die vernachläßigt wurden. Also eine größere, zusammenhängende Welt und eine aufwändigere Handlung wären etwas, was man für den 2. Teil umsetzen könnte. Ansonsten bin ich auf die DLC’s gespannt. Drei soll es geben, von denen der erste eine Art Challenge-Pack wird und die anderen weitere Missionen bieten sollen.

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